Mage

Les mages sont des êtres humains presque comme les autres, à ceci près qu'ils ont appris à utiliser ce qu'ils nomment leur avatar pour plier le monde à leur volonté. Mais ils ne sont pas tout-puissants pour autant et doivent faire face au paradoxe, résistance de la réalité — et de leur propre esprit — face aux événements "impossibles". Il existe plusieurs groupes de mages très différents, aux conceptions et aux objectifs souvent opposés.

Fonctionnement de la magie

L'éveil de l'avatar

Dans le Monde des Ténèbres, tout être humain a la potentialité de pratiquer la magie, mais bien peu nombreux sont ceux qui en prennent conscience. L'avatar, la partie de l'esprit humain qui permet de créer des effets magiques (à ne pas confondre avec les avatars qu'utilisent les esprits puissants pour se manifester), est intermédiaire entre un organe mental et un esprit externe: bien qu'intimement lié à la psyché de la personne, il peut se manifester de manière indépendante et exprimer une volonté propre, à la manière de l'inconscient.

Tant qu'un individu n'a pas intégré au fond de lui-même qu'il est capable d'altérer le monde par la simple force de sa pensée, son avatar reste en sommeil, d'où le nom que les mages donnent à l'écrasante majorité de ceux qui ignorent leurs propres capacités magiques: les dormeurs. Bien entendu, cette prise de conscience est plus difficile à atteindre qu'à formuler. Nombre de blocages inconscients peuvent empêcher un être humain de s'éveiller, à commencer par la croyance profondément ancrée dans son esprit que la magie n'existe pas (même s'il tente consciemment de se persuader du contraire), ou que les mages sont des êtres d'exception et qu'il n'en fait pas partie. A moins, simplement, que sa volonté ou son avatar ne soient trop faibles pour parvenir à entrer en phase.

A la mort, l'avatar est libéré et peut se réincarner, même si l'esprit de la de la personne lui-même subsiste. Ainsi, ni les vampires ni les wraiths n'ont plus d'avatar, et leurs pouvoirs sont d'essence complètement différente. Par ailleurs, la magie en tant que telle semble incompatible avec une nature surnaturelle non humaine. Les métamorphes comme les changelins ont bien un avatar semblable à celui des êtres humains, mais il reste bloqué dans un état intermédiaire semi-éveillé.

La nature de la réalité

La nature de la réalité est qu'elle n'existe pas, tel est en substance le credo des mages. D'après eux, ce que nous nommons réalité n'est qu'un consensus de l'ensemble de l'humanité sur ce qui "existe" et ce qui est "possible". La vérité est un peu plus complexe. Il existe bel et bien un univers avec des lois indépendantes de la pensée humaine, mais ces lois sont à la fois si générales, si complexes et si abstraites qu'il n'est possible d'en concevoir qu'une infime partie. Pire, la croyance générale dans une région donnée façonne ce dont seront capables les dormeurs et les surnaturels privés d'avatar. Elle ne définit pas l'univers, elle le limite en lui donnant forme. C'est ainsi que, dans le monde occidental moderne, la technologie — qui n'est d'ailleurs qu'une forme de magie parmi tant d'autres — est suffisamment entrée dans les mœurs pour que tous puissent l'utiliser, alors que pratiquer ouvertement la magie attire le courroux des forces du paradoxe.

En cela, les mages ont raison: que l'on croie en la science, que l'on fasse appel aux forces de la nature ou que l'on puise l'énergie en soi, aucune de ces "vérités" n'est plus universelle que les autres. Chaque groupe de mages a son propre paradigme qui lui permet d'appréhender une réalité intrinsèquement inintelligible, et aucun n'est meilleur en soi que les autres. Les paradigmes sont le lien entre la réalité objective et l'esprit du mage (ou du dormeur), le revers de la médaille étant qu'un paradigme, en définissant des règles qui n'existent pas vraiment, est nécessairement limitant.

Le paradoxe

Pratiquement tous les mages doivent faire face à la résistance de la réalité contre leurs effets magiques. Cela peut se manifester par des blessures physiques, par des phénomènes de type magique totalement incontrôlables aux alentours du mage, ou même par l'intervention d'esprits mal intentionnés et l'envoi dans un royaume-prison. Ces retours de bâton sont regroupés sous le terme générique de paradoxe. Paradoxalement(!), les effets du paradoxe sont souvent totalement contraire à la "normalité" qu'ils protègent.

Les manifestations les plus bénignes du paradoxe prennent la forme de phénomènes étranges qui se produisent spontanément autour du mage, souvent à l'inverse de l'effet magique qui les a déclenchées, appelés anomalies du paradoxe. Par exemple, un mage qui aura eu la drôle d'idée de vouloir lancer une boule de feu se retrouvera à refroidir tout ce qu'il touche — pas très agréable pour manger, mais sans danger. Plus grave, son corps pourrait se retrouver à une température proche du zéro absolu, sans que cela ne le tue: plus question de toucher quoi que ce soit! Ces symptômes peuvent durer plus ou moins longtemps, et se montrer plus ou moins dangereux pour le mage et son entourage. Pour peu que le mage ait été très chargé en paradoxe, les anomalies peuvent devenir réellement handicapantes, voire mortelles.

Au-delà des anomalies, un mage peut subir un contrecoup du paradoxe, réaction extrêmement violente de la réalité contre lui. Outre de simples blessures (qui peuvent conduire à la mort, et sont de toute manière très douloureuses et longues à guérir), c'est à ce moment que des esprits du paradoxe peuvent intervenir pour forcer le mage à annuler son effet, ou que celui-ci peut se retrouver projeté physiquement ou mentalement dans un royaume du paradoxe. Beaucoup n'y survivent pas.

Le paradoxe ne provoque pas systématiquement des effets comme ceux-ci. Au contraire, il s'accumule généralement insidieusement dans le mage, surtout si celui-ci pratique la magie vulgaire, et se déclenche brusquement, provoquant des anomalies ou des contrecoups d'autant plus violents que le mage était chargé en paradoxe.

Les origines du paradoxe

Le paradoxe n'a pas toujours existé. A une époque où la magie était considérée comme une chose réelle, quoique diabolique, les mages pouvaient pratiquer leur art sans risquer d'anomalies ou de contrecoups du paradoxe. Il est d'ailleurs notable que dans l'Umbra, les mages ne sont pas limités de la sorte, même quand ils tentent des effets vulgaires.

Le paradoxe est avant tout issu de la résistance inconsciente des dormeurs. Bien que leur avatar soit en sommeil et qu'ils soient incapables de pratiquer la magie en tant que telle, ils sont si nombreux à être persuadés de la nature de la réalité que leurs capacités latentes suffisent à contrer les mages. C'est la raison pour laquelle utiliser de la magie clairement identifiable devant témoins est encore pire que de le faire en leur absence. De fait, le paradoxe est en soi un effet magique.

Mais ce n'est pas le seul facteur. Le mage lui-même contribue également à dresser ses propres barrières. Parce qu'il sait que son effet s'oppose à la réalité consensuelle, il va avoir — bien malgré lui — tendance à attirer à lui le paradoxe, même sans témoins dormeurs.

Beaucoup de mages trouvent particulièrement frustrant de constater que les créatures surnaturelles qui peuplent le Monde des Ténèbres ne sont pas soumises comme eux au paradoxe. La réalité est plus nuancée: les esprits qui ont la capacité de se matérialiser ne peuvent rester indéfiniment dans le monde physique sans finir par disparaître, la force du Goulet qui sépare la Pénumbra s'oppose au passage des métamorphes de l'un à l'autre, et la banalité des changelins les ronge insidieusement.

Mais le principal point d'accroche du paradoxe est l'avatar même du mage. Les avatars des mages et des dormeurs sont liés entre eux, comme s'ils composaient une sorte de conscience globale. Comme un tissu dont chacun serait une maille, ils ne peuvent pas s'écarter de la direction générale sans risquer de provoquer une déchirure: le paradoxe est la tension qui l'empêche. Dans l'Umbra, le mage se retrouve déconnecté des autres avatars, et libre d'agir à sa guise.

C'est la raison pour laquelle les Maraudeurs sont insensibles au paradoxe: le chaos intrinsèque de leur esprit les isole de tous les autres êtres humains, y compris d'ailleurs des autres Maraudeurs. Incapable de se lier aux autres, leur avatar leur permet des prodiges sans donner pour autant de prise au paradoxe. C'est également ainsi que les mages en quiétude peuvent engendrer des cauchemars qui affectent la réalité sans attirer le paradoxe: localement, leur esprit malade déforme la conscience du monde réel qu'ont les avatars.

Magie vulgaire et magie coïncidentale

Pour en quelque sorte duper la réalité et échapper au paradoxe, les mages tentent autant de possible de faire passer leurs effets pour de simples coups de chance: c'est la magie coïncidentale ou statique, car elle n'entre pas vraiment en contradiction avec les "lois" de la réalité. Même si l'emploi de magie coïncidentale semble limitatif par rapport à un déploiement de puissance brute, les mages sont doivent s'en contenter s'ils ne veulent pas finir très vite écrasés par le paradoxe.

A l'opposé, les effets magiques clairement reconnaissables comme tels sont dénommés magie vulgaire ou dynamique. Parce qu'ils attirent invariablement le paradoxe, les mages les évitent la plupart du temps, préférant faire appel à leur imagination pour inventer des effets plus discrets plutôt que de risquer peut-être la mort.

La quintessence

La quintessence est le "carburant" qui alimente la magie. S'il n'est pas nécessaire d'en dépenser pour obtenir des effets simples, elle facilite toujours l'usage de la magie et limite le risque d'accumuler du paradoxe.

Grâce à la méditation dans une node — des lieux très recherchés où la magie est particulièrement forte, où la quintessence s'accumule, où le passage dans l'Umbra est particulièrement facile, et qui coïncident souvent, hélas, avec les caerns sacrés des métamorphes — le corps du mage peut se recharger en quintessence jusqu'à un point qui dépend de la force de son avatar. Les mages qui connaissent la sphère du prime peuvent augmenter leur réserve de quintessence personnelle; il leur est également possible de consommer à la place du tass, c'est-à-dire de la quintessence accumulée dans un objet.

Les foci

Pour pratiquer sa magie, le mage doit utiliser un ou plusieurs foci, des objets ou des procédures qui lui permettent de se concentrer pour obtenir l'effet voulu. Plus il progresse, et plus il devient capable d'agir sans focus sur certaines sphères. Les foci dépendent du paradigme auquel souscrit le mage et sont aussi variables que les groupes de mages.

A la fois outil donnant au jeune mage un accès aisé à une sphère et contrainte qui l'empêche de pratiquer librement — sans oublier que ce n'est pas toujours discret et peut facilement attirer l'attention des ennemis! — les foci sont un mal nécessaire. Ce n'est qu'avec l'expérience que les mages apprennent peu à peu à s'en passer.

L'ascension

Tous les mages disent rechercher l'ascension, mais personne n'est d'accord sur ce que c'est au juste, et encore moins sur les moyens d'y parvenir. Fondamentalement, l'ascension consiste à atteindre l'harmonie entre le moi du mage et son avatar, et tout comme une illumination mystique, ce qui est bon pour soi ne l'est pas nécessairement pour les autres. Cela n'empêche pas certains groupes, à commencer par les Technomanciens, de vouloir décider pour l'humanité entière. Le plus triste est qu'ils n'ont peut-être pas totalement tort. En effet, si les avatars de tous les êtres humains sur Terre sont liés entre eux, peut-être bien seuls les Maraudeurs ou les mages réfugiés dans l'Umbra ont-ils leur chance, sauf à espérer que l'humanité atteigne l'ascension dans son ensemble...

Les portes de la folie

Parfois, suite au conflit permanent entre leur esprit et la réalité qui les entoure, les mages se laissent emporter par des vagues d'illusions qui s'immiscent dans leur quotidien. Ce phénomène, appelé quiétude, se produit le plus souvent quand un mage a accumulé du paradoxe sans souffrir d'anomalies ou de contrecoup. Plus il était chargé en paradoxe, et plus les illusions sont envahissantes et (en apparence, et parfois en réalité pour lui) dangereuses. Il peut tenter de les bannir pour retrouver le sens du réel, mais gare à lui s'il échoue, car l'illusion peut alors acquérir une matérialité et affecter le monde extérieur. Inutile de dire que les autres mages lui en tiendront certainement rigueur! A l'inverse, il arrive en de rares occasions que le mage en quiétude entraîne ses proches avec lui dans ses illusions.

Pour les observateurs externes, le mage en état de quiétude alterne entre des phases où il parle tout seul et agit sans raison et des phases de quasi-catatonie, pendant lesquelles il tente de réajuster ses perceptions avec la réalité objective — d'où le nom. S'il ne parvient pas à faire la part entre la réalité et l'illusion, il court le risque d'une part, de finir dans un asile psychiatrique, et d'autre part d'être réellement blessé ou tué par les éléments les plus agressifs de ses illusions. En revanche, s'il sait qu'un élément donné n'est pas vrai, par exemple parce qu'il s'agit d'une créature fantastique qui n'existe pas dans le monde réel, il peut tenter de la combattre dans son propre esprit.

Les groupes de mages

Tous les groupes de mages, sauf peut-être les Maraudeurs (mais qui sait avec eux?) disposent de royaumes dans l'Umbra où ils peuvent travailler en sécurité, loin de leurs ennemis et du paradoxe. Les plus puissants des mages sont contraints d'y résider quasiment en permanence s'ils ne veulent pas être détruits par la réalité elle-même.

Les Traditions

Sous le nom de Traditions se regroupent des mages qui, finalement, n'ont d'autre point commun que de n'appartenir à aucune des autres factions. Ils tentent tant bien que mal de survivre face aux attaques de la Technocratie, mais l'entente reste difficile entre des groupes si disparates. Chaque Tradition se distingue des autres par un paradigme, une vision de la réalité et de la magie, qui lui est propre. Même s'ils découpent tous la magie en les mêmes sphères, leur approche est différente, tout comme les foci qu'ils utilisent.

Bien sûr, des divergences existent d'un individu à l'autre à l'intérieur même d'une Tradition. Mais parce que les mages se choisissent des apprentis qui leur ressemblent, et parce que l'enseignement reçu conditionne tellement l'approche de la magie par la suite, rares sont ceux qui s'écartent des préceptes de leur Tradition, du moins chez les jeunes mages.
Adeptes du Virtuel Jusque dans les années 1970, les Adeptes du Virtuel faisaient partie de la Technocratie — les autres Traditions ont d'ailleurs encore le plus grand mal à leur faire confiance, redoutant une manœuvre destinée à les infiltrer pour mieux les détruire. Passionnés d'informatique, les Adeptes considèrent que le virtuel est aussi important que le réel et que la machine permettra d'élever l'homme au-dessus de sa condition mortelle. Bien qu'ils soient comme les Technomanciens très attachés à la science, ils estiment qu'elle doit ouvrir à l'humanité des possibilités infinies plutôt que de l'enfermer dans un carcan. Leur succès chez les dormeurs en fait la cible prioritaire de la Technocratie parmi les Traditions. Chœur Céleste Le Chœur Céleste mélange magie et religion. Autrefois très influents, ils ont énormément perdu de leur puissance suite à la montée de la science et de la raison dans les esprits. Paradoxalement, ils partagent avec la Technocratie une hiérarchie très stricte, une volonté de guider l'humanité malgré elle et une étroitesse d'esprit légendaire. Bien que le Chœur Céleste admette l'existence de la Triade, son credo, très anthropocentrique, est que l'ensemble des esprits humains formait autrefois l'Unique mais s'est fragmenté pour affronter le "mal". Le Chœur cherche donc à réunifier l'humanité dans l'étreinte aimante — et destructrice de toute individualité — de l'Unique, en guidant les troupeaux ignorants et en détruisant tout ce qui s'oppose au "bien"... Culte de l'Extase Individualistes forcenés, ils recherchent l'ascension au travers du plaisir des sens. Ils croient que la drogue, le sexe, la musique, et d'une manière générale, tout ce qui peut faire oublier le quotidien sordide, sont le chemin vers la réalisation de soi. A moins peut-être qu'ils ne cherchent qu'une justification à leurs excès... Au moins ont-ils raison sur un point: à toujours chercher à se dépasser, leurs mages peuvent devenir rapidement très doués, bien qu'ils ne vivent généralement pas assez vieux pour en profiter longtemps. Euthanatos Fascinés par la mort et l'entropie qui finit par détruire toute chose, les Euthanatos attirent la crainte et le dégoût des autres Traditions. Partant du principe que l'avatar d'un être humain s'échappe à sa mort pour se réincarner plus tard, ils se permettent de tuer implacablement les dormeurs chez qui ils sentent une potentialité, mais trop faible pour qu'ils puissent être éveillés dans cette vie-ci: c'est ce qu'ils appellent la Bonne Mort. Ils espèrent ainsi que, fort de son expérience dans l'au-delà, l'avatar reviendra ensuite plus puissant et plus apte à élever l'humanité — peut-être même produira-t-il un nouveau messie, capable de révolutionner le monde? Parallèlement à leur œuvre de progression forcée de l'humanité, les Euthanatos cherchent à prolonger leur propre vie et celle de leurs confrères, ce qui les amène entre autres à s'intéresser de près aux vampires. Excavés Les Excavés sont plus un regroupement dû au hasard qu'une véritable Tradition. De fait, la plupart d'entre eux sont des "orphelins", c'est-à-dire des mages qui se sont éveillés par eux-mêmes, souvent sans en avoir conscience, et qui n'ont rejoint leurs semblables que plus tard. Parce qu'ils n'ont pas d'identité forte et encore moins de paradigme construit, les Excavés (de même que les orphelins en général) sont méprisés par les autres Traditions. De leur côté, ils se soucient bien peu de l'ascension: adoptant une apparence et un mode de vie ultra-gothique — vêtements noirs ornés de dentelles déchirées, maquillage d'outre-tombe, volonté affichée de ne sortir que la nuit, affection pour les cimetières et l'iconographie morbide — ils préfèrent se retrouver en boite pour faire la fête ou tourner la noirceur du monde en dérision plutôt que rechercher une illumination à laquelle ils ne croient pas. Fils de l'Ether Ce sont des savants fous façon Docteur Frankenstein. Autrefois membres de la Technocratie, ils s'en sont séparés au tout début du XXème siècle car ils n'acceptaient pas la science rigide des Technomanciens; cependant et bien qu'ils aient fini par rejoindre les autres Traditions, ils rechignent encore à utiliser le mot magie pour décrire leurs expériences. Ils se considèrent comme des scientifiques, pas des mages. Enfermés jour et nuit dans leurs laboratoires avec leurs appareils et leurs cobayes, les Fils de l'Ether prônent l'exploration systématique de la réalité au travers de tous les paradigmes injustement (à leur avis) laissés de côté par la science officielle. Ils peuvent se montrer très dangereux, car aucune considération morale ne les arrête — ou plutôt, leur morale dit que toute théorie doit être poussée jusqu'à ses limites. Depuis leurs origines, ils considèrent que le résultat de l'expérience dépend de l'observateur et non de l'observable. Le succès de la mécanique quantique est d'ailleurs leur revanche sur la Technocratie, et leur vaut une haine particulière de celle-ci. Fraternité Akashite Comme les moines zen orientaux, les Frères Akashites fondent leur vie et leur magie sur la méditation et la pratique des arts martiaux — originellement, dans un but d'accomplissement de soi, ce qui ne les empêche pas d'utiliser efficacement leurs compétences en combat. Leur philosophie contemplative est à l'opposé du monde scientifique voulu par les Technomanciens, ce qui en fait des adversaires farouches. Tournés vers l'intérieur d'eux-mêmes, ils aspirent à l'équilibre qui mène à l'illumination. Onirologues Semblables aux shamans des sociétés "primitives", ils sont à l'écoute de la volonté de Gaïa. Pour ce faire, ils tissent un lien étroit avec le monde des esprits et se laissent guider par leurs rêves, d'où leur nom. Mais Gaïa est mourante sous les coups des Technomanciens et du Ver, et avec elle, les Onirologues se sont affaiblis. Certains sont mêmes devenus fous, privés du contact avec l'esprit de la Terre. Ordre d'Hermès Les membres de l'Ordre d'Hermès pratiquent une magie extrêmement ritualisée, invoquant des formules ésotériques et des calculs complexes pour provoquer leurs effets. Autrefois les mages les plus puissants en Occident avec le Chœur Céleste, ils sont néanmoins toujours restés cachés des yeux du commun des mortels, préférant s'organiser en sociétés secrètes que risquer d'être pourchassés. Même s'ils dédaignent les expérimentations scientifiques des Technomanciens, leur approche codifiée de la magie les en rapproche plus qu'on ne pourrait le croire. Verbena Les Verbena correspondent à l'archétype de la sorcière de campagne avec son chaudron. Au-delà de leurs rituels sanglants, de leurs préparations à base de plantes et de leurs assemblées où ils vont nus sous la lune autour d'un feu, ils cherchent à percer les secrets de cette Vie qu'ils vénèrent et à imposer leur vérité à l'ensemble de l'humanité. Ils croient que le groupe est plus fort que l'individu, aussi tendent-ils à pratiquer des rituels en commun plus volontiers que beaucoup d'autres mages. En tant qu'explorateurs du vivant, ils n'hésitent pas à se livrer à des orgies — mais contrairement aux Cultistes de l'Extase, le plaisir n'est vu que comme un moyen d'atteindre un objectif, une meilleure compréhension de leur corps et de ses besoins.
Les Technomanciens, mages du Tisserand

La science et la technologie ne sont qu'une manifestation particulière d'une magie bien plus universelle, mais les Technomanciens, des mages scientistes, ont réussi à les faire passer pour seules réelles auprès des dormeurs. Leur objectif de contrôle de la réalité les rattache au Tisserand, ce qui n'empêche pas leurs motivations d'être plus complexes.

Fondamentalement, la Technocratie entend tenir à l'écart les esprits peuplant l'Umbra, les considérant comme nécessairement dangereux car différents. Elle aspire à donner à la masse le contrôle de son environnement par l'intermédiaire de la science, à supprimer l'individualité pour empêcher les écarts à la norme qu'elle a définie, et à mener l'humanité vers l'ascension comme des machines sur une chaîne de montage. Bien qu'ils soient haïs par les autres mages pour leurs objectifs d'élimination des "anomalies" et leurs méthodes radicales, les Technomanciens agissent au moins officiellement par une vraie volonté de protéger l'humanité et de la guider vers une ascension aseptisée. Individuellement cependant, l'ambition personnelle prend souvent le pas sur l'altruisme.

Même s'ils sont en grande partie responsables du paradoxe par l'"éducation" et la "rationalisation" des masses, les Technomanciens sont aussi soumis que les autres à ses effets. Chaque fois qu'ils souhaitent intégrer dans le quotidien des gens une nouvelle technologie, ils sont contraints de faire évoluer lentement les mentalités jusqu'à ce qu'elle soit acceptée comme normale, ce qui peut prendre des décennies.

Tout comme les Traditions, la Technocratie se décompose en plusieurs groupes bien identifiés, les Conventions, chacune se spécialisant dans un domaine particulier. Extrêmement hiérarchisées et respectueuses d'un ordre strict, elles n'en sont pas moins rongées par l'ambition et les rivalités. Elles s'unissent cependant bien plus efficacement que les autres mages pour poursuivre leur objectif commun, ce qui en fait probablement la force la plus influente du Monde des Ténèbres.
Ingénieurs du Vide Les Ingénieurs du Vide sont considérés par les Traditions comme la plus bénigne des Conventions, car ce sont les seuls à ne pas pourchasser activement les mages. Ils se consacrent à l'exploration de l'espace — qui n'est autre, dans le paradigme technomancien, que l'Umbra profonde. Leur but est à la fois de repousser les esprits qui s'y trouvent et de convaincre l'humanité que cet "espace" est majoritairement stérile. Ils espèrent ainsi renforcer le Goulet et la Membrane jusqu'à les rendre totalement imperméables à tout passage, excepté par un voyage "spatial" dans le monde physique. Ensuite, la crainte qu'ont les dormeurs des "extraterrestres" — en réalité, les esprits — devrait permettre aux Ingénieurs de s'assurer le soutien de l'humanité quand il s'agira d'exploiter ces régions lointaines et leurs habitants. Seulement, l'enthousiasme des Ingénieurs du Vide est mal vu par les autres Technomanciens, surtout quand il incite les dormeurs à regarder le ciel en rêvant à des horizons merveilleux! Les voyages habités sur la Lune ont eu l'effet inverse de celui escompté: bien qu'ils aient convaincu la majorité que le satellite terrestre n'était qu'un caillou sans vie, ils ont simultanément ouvert une porte vers l'Arcadie, le royaume des fées. Imprégnés de leur magie, les dormeurs se sont mis à espérer des miracles de l'exploration spatiale. Des rumeurs affirment que les Ingénieurs eux-mêmes ont été contaminés et se sont mis à croire dans le rêve de l'espace... A moins qu'il ne s'agisse d'une manœuvre de la Technocratie pour attirer la confiance des autres mages. Itération X Les membres d'Itération X sont des cybernéticiens qui voient en la machine l'avenir de l'humanité. Plus encore que tous les autres Technomanciens, ils sont rationnels, méthodiques, et dépourvus d'émotions — à l'image de leurs chers robots. Ce sont aussi des adversaires redoutables pour les mages des Traditions, car ils envoient leurs créations exterminer les agitateurs sans la moindre pitié, et qu'elles sont particulièrement bien armées. Le nom de cette Convention viendrait de l'intelligence artificielle qui serait à leur tête, et qui aurait atteint la conscience à la x-ième itération de l'algorithme qui l'a engendrée. Dans une étrange attitude superstitieuse, Itération X tient à garder le nombre exact secret. Parmi les créations les plus connues d'Itération X, on trouve les C.H.A.S.S.E.U.R. (cyborg humanoïde armé et savant spécialisé dans l'effacement ultime des réfractaires), également nommés HIT-mark. Comme leur nom l'indique, il s'agit de cyborgs, mi-chair mi-machine, d'apparence humaine ou animale, qui transportent à l'intérieur même de leur corps un armement considérable. Celui-ci devient visible quand ils passent en mode de combat, les rendant d'autant plus effrayants. Nouvel Ordre Mondial Par le biais des média, les Technomanciens du Nouvel Ordre Mondial contrôlent les mentalités et les croyances des êtres humains, considérant l'individu comme un simple outil. Ce sont les chantres les plus acharnés du formatage des esprits et de la suppression de l'individualité, et ils excellent dans le lavage de cerveau — y compris et surtout sur leurs ennemis les mages. L'autre facette de leurs activités repose, logiquement, sur la télésurveillance des lieux publics et, espèrent-ils, bientôt privés. Leur philosophie s'applique également en interne: les subalternes sont considérés par leurs supérieurs d'une manière purement utilitaire, ce qui en fait, avec le Syndicat, une des Convention les plus sensibles à la corruption. Le Nouvel Ordre Mondial n'intervient que par l'intermédiaire de mystérieux hommes en noir, si semblables les uns aux autres: costume noir, lunettes noires, mallettes noires et voitures noires. Leurs moyens d'action sont très mal connus, mais leur efficacité est certaine pour traquer leurs cibles, et malheur à celui qui se fait capturer. Progéniteurs Les Progéniteurs sont des biologistes qui développent dans leurs laboratoires toutes sortes d'expériences génétiques. Outre l'étude des créatures surnaturelles telles que les métamorphes, la fabrication d'êtres "améliorés" et la mise au point d'armes virales, le clonage leur offre une arme aux multiples usages. En possédant toujours plusieurs copies d'eux-mêmes et en envoyant se battre à leur place leurs clones éveillés, ils s'assurent une sorte d'immortalité. En fabriquant des sosies de personnes bien choisies et en s'assurant la loyauté de ces doppelgänger, ils sont capables d'infiltrer leurs ennemis. Cependant, malgré la crainte qu'inspire cette Convention, on ne peut lui nier l'augmentation considérable du niveau de vie de l'humanité depuis quelques siècles et le recul de la famine et des épidémies. Syndicat Le Syndicat se cache derrière les banques, les assurances, les grandes places boursières, et bien sûr la Mafia. Ses liens avec la technologie sont plus distants que ceux des autres Conventions; seuls l'argent et le pouvoir qui en découle intéressent vraiment ses membres. Bien sûr, ils en profitent pour promouvoir une technologie qui leur assurera encore plus de pouvoir et d'argent. Comme le Nouvel Ordre Mondial, le Syndicat cherche à agir directement sur le quotidien des dormeurs, les incitant en particulier à s'endetter jusqu'à la faillite pour acheter les derniers produits technologiques à la mode, ou les poussant à acquérir des actions dans le domaine des "nouvelles technologies". Le Syndicat joue de mystère. Personne ne connaît ses réels dirigeants, pas même les autres Conventions. Dans toutes leurs actions, ses membres se cachent derrière des entreprises anonymes ou des malfrats dormeurs ignorants des réels enjeux. Par ailleurs, loin de l'efficacité brutale des autres Technomanciens, ils prennent un malin plaisir à détruire lentement la vie de leurs ennemis avant de finir par les tuer. Ces points laissent soupçonner que l'influence du Ver sur le Syndicat est peut-être plus importante que le reste de la Technocratie ne veut bien le croire...
Les Maraudeurs, mages du Sauvage

Les Maraudeurs incarnent le chaos comme le Sauvage dont ils dépendent. Irrémédiablement fous, ils restent à jamais incompréhensibles. Sans doute n'y a-t-il rien à comprendre d'ailleurs, car ils n'existent que pour des actions désordonnées et sans logique. Ils sont terrifiants en ceci qu'ils disposent d'une puissance propre qui ferait rêver tous les auters mages, et qu'ils semblent immunisés aux effets du paradoxe. Leur simple présence suffit parfois à affecter la réalité. Ils sont connus pour altérer la nature même des choses et des gens qui se trouvent à leur portée, mais également pour ouvrir des brèches dans le goulet si profondes qu'elles permettent à des hordes d'esprits plus bizarres les uns que les autres de venir investir le monde physique depuis la loitaine Umbra.

Les Nephandi, mages du Ver

Par avidité, par bêtise ou par pure malveillance, certains mages choisissent de servir les intérêts sordides du Ver: les Nephandi (au singulier, on parle d'un Nephandus). En échange de leur âme, leur force de tutelle leur accorde des pouvoirs — généralement immondes — dont ils peuvent user en plus de leur magie et qui contrairement à celle-ci, ne génèrent pas de paradoxe. Ils ont également à leur service des créatures maléfiques comme des Danseurs de la Spirale Noire, des fomori ou simplement une horde d'esprits malveillants. Leur corruption se manifeste par des déformations physiques ou mentales qu'ils tentent plus ou moins de dissimuler à la vue d'autrui. Il n'existe pas de perversion assez vile pour faire reculer un Nephandus lorsqu'il s'agit de répandre la cause du Ver.

Il est très rare de voir des Nephandi débutants. Le Ver préfère attirer à lui des mages déjà éveillés appartenant aux autres factions, afin de profiter de leur pouvoir préexistant et par pur plaisir de corrompre. Il faut avouer aussi que les Nephandi étant universellement haïs, et avec raison, un jeune Nephandus n'aurait guère de chances de survie, même avec l'aide de ses serviteurs maléfiques.

Les sphères

Les sphères sont les domaines de la magie. Etrangement, tous les mages — sauf peut-être les incompréhensibles Maraudeurs — classifient de manière identique la réalité en domaines d'action bien distincts, même s'ils les interprètent différemment en fonction du paradigme dans lequel ils se placent. Ce fait indique probablement que le travail de formatage des esprits de la Technocratie a déjà porté plus de fruits que les mages eux-mêmes ne veulent l'admettre.

Typiquement, les sphères permettent à bas niveau la détection magique du domaine considéré; plus la connaissance du mage augmente, et plus il devient capable de produire des effets complexes. La plupart du temps, une action magique un tant soit peu évoluée implique plusieurs sphères à la fois. Malheureusement, cela augmente aussi d'autant le risque d'absorber du paradoxe, surtout dans le cas de magie vulgaire.

Les mages les plus avancés dans une sphère donnée sont nommés oracles, mais ceux-ci s'exilent dans l'Umbra, car le paradoxe les détruirait. Sur bien des points, leur connaissance intime d'un aspect de la réalité les met hors de portée de la compréhension humaine. Un peu en-dessous, les maîtres ont une compréhension de leur sphère excellente quoique pas parfaite. Ce sont les mages les plus puissants qui restent dans le monde physique sur le long terme.

Les mages qui acquièrent un très bon contrôle d'une sphère donnée tendent à développer autour d'eux de légers effets incontrôlables liés à cette sphère, à la manière de tics magiques. Quelqu'un d'assez observateur pourra ainsi soupçonner qu'une personne est un mage spécialisé dans telle ou telle sphère.
Correspondance Les mages qui connaissent la correspondance savent que l'espace n'existe pas réellement: tous les lieux ne sont que des perceptions différentes d'un point unique. D'une simple conscience des dimensions spatiales, ils apprennent à se "téléporter" (le terme est impropre, puisqu'il n'y a pas réel déplacement mais simple changement de point de vue), à agir à plusieurs endroits à la fois (mais attention, sans pratiquer la sphère de psyché il reste impossible aux diverses apparitions d'agir indépendemment les unes des autres), puis deviennent peu à peu capables de téléporter d'autres personnes, de créer des passages d'un point à un autre, de déformer des objets sans changer leur masse, d'en entasser plusieurs en un même endroit, voire de distordre les dimensions de l'espace lui-même. Etrangement, il est impossible d'affecter par la correspondance seulement une partie d'un objet ou un membre d'une personne. Entropie La sphère d'entropie concerne à la fois le hasard et la dégénérescence de toute chose, ce que l'on associe plus souvent au terme d'entropie. A faible niveau, le mage apprend à discerner les failles sous-jacentes à un objet, les faiblesses du corps d'un adversaire, ou encore les prémisses d'un bouleversement dans une organisation. Du plus simple au plus compliqué, il devient ensuite possible de contrôler le hasard pour des événements mineurs, d'augmenter ou de diminuer l'entropie d'une chose jusqu'à pouvoir peut-être la faire tomber en morceaux (souvent en combinaison avec la sphère de matière ou de forces), d'un corps vivant (avec vie) ou même de l'esprit humain (avec psyché). A noter que si les mages utilisent souvent cette sphère pour augmenter l'entropie dans leur cible, il leur est également possible de la diminuer pour imposer un ordre là où il y avait majoritairement du chaos. Esprit Comme son nom ne l'indique pas, la sphère de l'esprit concerne les esprits et non l'esprit humain, qui est du domaine de la psyché. Après une simple perception de l'Umbra plus ou moins lointaine et la possibilité de contacter des esprits viennent la faculté de passer soi-même dans l'Umbra, de fabriquer des fétiches (objets abritant des esprits), de créer des royaumes dans l'Umbra proche, d'affecter la force du Goulet, ou même de voyager jusqu'à l'Umbra lointaine. Forces La sphère des forces est peut-être de toutes la plus influencée par le paradigme technomancien. D'une manière générale, elle concerne les énergies naturelles qui régissent les lois de la physique moderne. Après l'apprentissage de la simple perception des énergies préexistantes, le mage devient capable de contrôler, voire de créer, les forces mineures puis les forces majeures. Les premières concernent l'électromagnétisme, tandis que les secondes regroupent la gravité, l'énergie cinétique, l'énergie chimique et les forces nucléaires. Qu'elles soient mineures ou majeures, la création de forces requiert d'être utilisée en combinaison avec la sphère du prime, pour leur donner une existence dans le monde réel. Matière Sans grande surprise, cette sphère concerne la matière inanimée, ce qui inclut également la matière morte comme par exemple les meubles en bois ou un cadavre, ou morte-vivante comme le corps des vampires. A faible niveau, le mage pratiquant la sphère des forces sera capable de percevoir et d'analyser la matière autour de lui. Il pourra ensuite graduellement apprendre à créer des zones de matière homogène comme une flaque d'eau, une barre de métal ou une poche de gaz (mais le matériau doit pouvoir exister dans le milieu ambiant), à modifier la forme ou les propriétés physiques d'un matériau, à empêcher deux objets d'interagir entre eux (permettant à l'un de traverser l'autre sans aucune résistance), à modifier la composition d'un objet, à créer des objets complexes constitués de plusieurs matériaux, et enfin à produire ab nihilo des composants aux propriétés physiques arbitraires. Toute création de matière nécessite d'utiliser conjointement la sphère du prime. Prime Le prime est à la fois la plus fondamentale et la plus complexe de toutes les sphères. Elle concerne non seulement la quintessence, mais également l'essence même de l'univers, ce qui lui assure cohésion et existence. Après avoir découvert comment il peut emmagasiner dans son corps plus de quintessence que ce que n'en permettrait son seul avatar et avoir appris à détecter la quintessence, le mage devient capable d'utiliser la quintessence libre pour alimenter ses créations dans les sphères des forces, de matière ou de vie. Les mages plus avancés en prime savent transférer de la quintessence d'une entité dans une autre (éventuellement eux-mêmes, ou encore un royaume) et créer des objets magiques appelés talismans. Ensuite, ils peuvent altérer ou éjecter la quintessence d'une cible dépendant des sphères de matière ou d'énergie, ce qui tend à la "dissoudre", la faire disparaître, simplement parce qu'elle n'a plus l'énergie intrinsèque qui lui permet d'exister. Eventuellement, ils peuvent se concentrer sur un seul aspect, comme une propriété physique ou un morceau d'un objet. Enfin, les maîtres de la sphère de prime savent priver un être vivant de sa quintessence, le conduisant à la mort, ou encore "recharger" en quintessence un autre mage. Certains ont même découvert comment annuler partiellement le paradoxe qui n'est pas directement lié à quelque chose, grâce à un apport de quintessence. Cela ne permet pas de purifier un mage qui en a accumulé, mais c'est une défense efficace contre les esprits du paradoxe. Psyché La sphère de psyché concerne les pensées des créatures des plus simples aux plus intelligentes, à commencer par le mage lui-même. Il saura d'ailleurs d'abord contrôler son propre esprit, ce qui lui permet d'augmenter considérablement ses capacités mentales ou d'effectuer plusieurs actions simultanées, du moment que son corps le permet ou qu'il utilise la sphère de correspondance pour apparaître à plusieurs endroits; il ne peut cependant pas lancer plusieurs sorts en même temps. Ensuite, il apprendra peu à peu à percevoir ou à influencer les esprits des êtres, des plus simples (les végétaux) aux plus complexes (les créatures intelligentes), d'abord de manière seulement inconsciente. La véritable télépathie ne vient qu'ensuite, et autorise le mage à altérer les perceptions, les souvenirs ou les idées de sa cible, suivie de la possibilité de contrôler réellement son esprit. Enfin, le mage apprend à détacher son esprit de son corps: il ne passe pas dans l'Umbra, mais se glisse dans le plan astral où résident les fantômes. Temps A la manière de la correspondance, les mages qui pratiquent cette sphère apprennent à concevoir le temps (qui passe, pas qu'il fait) comme un unique instant que nos perceptions faussées prolongent à l'infini et déclinent en passé, présent et avenir. Le mage apprend d'abord à percevoir l'écoulement du temps, puis à étendre ses perceptions dans le passé ou l'avenir — cependant, autant le passé est certain du moment que le mage arrive à y accéder, autant le futur s'avère souvent fluctuant. Une meilleure connaissance de la sphère du temps permet de ralentir ou d'accélérer son écoulement, puis de bloquer dans le temps des événements qui n'auront réellement lieu que plus tard après une période déterminée, et enfin, d'envoyer des zones entières dans l'avenir, ou d'arrêter le temps autour de lui. Malgré tout, il n'est pas possible même aux maîtres du temps de voyager vers le passé, ni même d'y envoyer de simples objets inanimés... Vie La sphère de vie s'applique à tout ce qui est vivant, des plantes aux corps humains (mais pas aux morts-vivants, qui sont du domaine de la matière). La vie est bien plus complexe que la matière, car elle est en perpétuel changement même si cela n'est pas perceptible de l'extérieur. Après, comme souvent, une simple perception de la structure intime des êtres vivants, le mage apprend à altérer ou à détruire des formes de vie simples comme les plantes ou les animaux invertébrés, puis à créer de telles formes de vie, à modifier son propre corps, ceux des animaux complexes (y compris les êtres humains), et enfin, à créer des corps vivants parfaitement fonctionnels d'une biologie subtile. Simples ou complexes, les êtres crées par la sphère de vie ne seront jamais que des coquilles vides dépourvues de toute forme d'intelligence, même basique. Comme toute création, il est nécessaire de les alimenter initialement en prime pour leur donner une existence pérenne.

Les mages dans le Monde des Ténèbres

Autant les mages des Traditions n'ont quasiment aucune influence sur le monde moderne, autant la Technocratie est sans doute la plus puissante de toutes les factions que compte le Monde des Ténèbres. Ce sont eux les responsables du développement considérable des villes, de la montée en flèche de la technologie dans l'existence quotidienne des êtres humains, de l'expansion de la culture occidentale et de l'orientation de celle-ci vers un matérialisme déshumanisé et sans imagination. Même s'ils restent moins nombreux que les légions du Ver, leur organisation et leur cohésion les assurent d'une puissance considérable. Tandis que les forces de la corruption perdent leur énergie à se battre entre elles, la Technocratie avance d'un pas uni.

Cependant, les Technomanciens ont eux-mêmes contribué à l'expansion du Ver par négligence quoique bien malgré eux. Même maintenant, ils favorisent le développement industriel à outrance sans se rendre compte que la pollution qu'il engendre donne autant d'armes à leurs ennemis mortels les Nephandi. Ils ne réalisent pas non plus que l'œuvre de lavage de cerveau qu'ils ont entreprise crée un mal-être et une faiblesse mentale qui facilitent la transformation des êtres humains en fomori. Aveuglés par leurs certitudes, les Technomanciens hâtent la destruction du monde qu'ils rêvent de créer.

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