Spectre

Les wraiths sont les fantômes du Monde des Ténèbres, les âmes des défunts. Le texte suivant présente l'univers dans lequel ils évoluent, ainsi que les pouvoirs dont ils peuvent disposer.

Le monde des wraiths


Vaincre la peur de la mort est la redécouverte de la joie de vivre. On ne peut pleinement vivre qu'une fois la mort acceptée, non pas comme contraire mais comme un aspect de la vie. Tout au long de son cheminement, la vie tente de s'affranchir de la mort, mais reste toujours au seuil du trépas. Vaincre sa peur donne le courage de vivre. C'est la principale leçon que l'on tire de toute aventure héroïque: l'assurance et la réalisation de soi.

Joseph Campbell

Cela se passait par une longue après-midi d'automne, froide et pluvieuse comme seule l'Angleterre sait en produire. Etant en vacances chez ma tante Margareth, je parcourais son manoir, désespérément seul, à la recherche d'amis imaginaires, de fantômes joueurs ou d'esprits pouvant me distraire. Au fur et à mesure de mes recherches, je finis par trouver une cachette dans le grenier du manoir de Tante Margareth. Elle n'aimait pas que je traîne par là, je ne savais pas exactement pourquoi. Mais qu'importe, il pleuvait dehors, et le petit enfant qui était en moi ne pouvait être arrêté par une telle interdiction. J'entrai donc et trouvai, après maintes après-midis de recherche, dans une pile de vieux livres poussiéreux, le journal de mon oncle Georges. On l'évoquait rarement lors des dîners familiaux. Il semblerait que le brave homme ait eu quelques activités répréhensibles par la morale, mais à mon âge, on n'avait pas jugé utile de m'en informer. Aussitôt, je dévorai son journal. Je compris vite la raison de la méfiance envers Oncle Georges. Celui-ci avait fait, de son vivant, maintes expériences de spiritisme et autres pactes avec le Démon, ceci sûrement afin d'acquérir quelques connaissances occultes, visant à parfaire sa condition terrestre. Il y eut un passage qui me troubla beaucoup, où Oncle Georges racontait une vision qu'il avait eue d'une Ombre récemment décédée. Pour une raison que j'ignore, Oncle Georges raconte comme s'il était lui-même le mort. Je n'ose essayer d'imaginer pourquoi. Je te retranscris de mémoire, cher lecteur, les parole de la première personne que le mort rencontra.


« Bienvenue, jeune Lémure, ou plutôt devrais-je t'appeler mon nouvel ami, tu comprendrais mieux. Tout d'abord, laisse moi t'enlever cette membrane qui te gêne. Voilà, tu seras plus libre de tes mouvements et tu verras mieux. Tous les morts ont cette membrane, c'est un peu comme un cordon ombilical. D'après nos lois, celui qui l'enlève peut réclamer l'âme qui y était contenue. Je te vois moins tranquille, mais sois sans crainte: je ne te veux pas de mal. Tu as eu beaucoup de chance de tomber sur moi, tu aurais pu rencontrer les marchands d'esclaves ou un spectre, un esprit du mal voulant te tourmenter; ils sont légion par ici. Eh oui, il va falloir t'y faire, tu est mort. Ça fait tout drôle, hein? Ne t'en fais pas, je suis passé par là moi aussi. Assieds-toi quelques instants pour te remettre les idées en place, je vais te mettre au parfum sur le nouveau monde qui t'attend.

Tout d'abord, ne me demande pas ce que nous faisons ici, je n'en sais pas plus que toi. Je n'ai vu ni Dieu, ni Diable pour me l'expliquer. Certains pensent que ce n'est qu'une attente vers une Transcendance future. Va savoir... Pour ton information, il existe trois mondes respectivement nommés Stygia, le Monde des Ombres, et les Rives Lointaines. Mais tout le monde les regroupe en les appelant l'Outre-Monde, ça évite les complications. Le monde le plus connu est Stygia, fondé jadis par Charon, hélas disparu. Mais ne t'inquiète pas. Il y a moyen de retourner sur Terre. Si tu as laissé quelqu'un qui t'es cher ou si tu as encore des choses à faire, il se peut que tu puisse aller sur la Terre, sûrement, même, pour les finir. On appelle cela les Entraves.

Tu verras, ta nouvelle condition te permettra quelques choses qui t'étaient impossibles avant. En tant qu'Ombre, tu peux voir la marque de la mort où que tu te trouves. Tu verras l'influence du Néant sur les choses. Tu peux également voir la vie, c'est une capacité étrange, mais tu peux distinguer l'aura vitale d'un être et déterminer son hostilité et son humeur par exemple. Ce qui te gênera sûrement très vite, c'est cette hypersensibilité que tu as gagnée. Tu as maintenant des sens accrus, et tu est capable d'entendre un murmure à un pâté de maisons, par exemple. Attention, tu sursauteras sûrement au premier bruit un peu fort, ou à la première lumière trop vive. C'est comme ça, il faut s'y habituer. Tu n'as également pas de substance. C'est bête, mais c'est ainsi, tu peux maintenant passer entre les murs, mais n'en profite pas pour aller regarder les dames, hein...

Ton pire ennemi dans tout cela... Eh bien c'est une partie de toi-même. Tu as en toi un côté sombre, marque du Néant sur chaque chose, qui complote et trame, chuchote et tourmente, et dans certaines circonstances prend vie pour devenir un démon qui n'aura de cesse de te pousser au suicide, à rejoindre le Néant à ton tour. La bonté, l'espoir, la force, la volonté pure, plus rien n'existe devant le côté sombre. C'est ton pire ennemi, il te fera sûrement subir les pires choses qui soient, car ta perte est sa seule raison d'être. Tu devras apprendre à vivre avec.

Il existe ici ce que l'on peut appeler poliment des "corps de métier". Pour moi, ce sont plutôt des organisations qui veulent le pouvoir, mais bon. Chaque Guilde, comme ils s'appellent eux-mêmes, règne sur un arcanos, un pouvoir permettant de faire certaines choses. Il est bon que tu les connaisses.
•La Guilde des Messagers est maîtresse de l'arcanos nommé Argos. Cet arcanos te permettra de voyager dans les nappes de Néant, que l'on appelle Tempête, en toute sécurité. Il est parfois très important de voyager en sécurité loin de tout, crois-moi, même si la Guilde n'existe plus, il est toujours bon de connaître un Messager.
•La Guilde des Confesseurs règne sur l'arcanos Châtiment, qui permet de lutter contre ton côté sombre. C'est une grande arme dans la recherche de la Transcendance - si toutefois celle-ci existe.
•La Guilde des Appariteurs, aujourd'hui démantelée, régnait sur l'arcanos Incarnation. Celui-ci est bien utile et te permet de te matérialiser dans le monde physique. Note que ces connaissances sont interdites car Charon a interdit toute interférence avec le monde des vivants.
•La Guilde des Oracles détient le savoir de l'arcanos Fatalitas. Cet arcanos permet de lire les signes du destin sur une âme. Ton destin n'est pas scellé bien sûr, mais Fatalitas te permet de voir ton avenir prévisible ou celui d'un tiers.
•Les membres de la Guilde des Artefacteurs connaissent les secrets de l'arcanos Hantise, qui permet "d'habiter" un objet en imprégnant chaque atome. Avec le temps, tu peux même entrer en harmonie avec l'objet et être capable de le manipuler.
•La Guide des Chanteurs apporte l'arcanos Cantique. Celui-ci permet de faire naître chez les autres des émotions aussi profondes que durables. Cet arcanos atteint les vivants et les morts.
•Les membres de la Guilde des Moniteurs peuvent enseigner l'arcanos Trame Vitale, qui permet à une Ombre d'explorer et de reconnaître les liens qui l'attachent à la vie et au monde des vivants. Trame Vitale permet aussi à une Ombre de sentir et même d'affecter ses Entraves à distance.
•La Guilde des Masques possède l'arcanos Modelage, qui permet de déplacer, de modeler et de reformer la matière dont sont faites les Ombres, le Plasme. Cet arcanos est évidement très utile pour te défendre si tu viens à l'apprendre.
•Les Croquemitaines, ces faquins qui n'ont de Guilde que le nom, sont initiés aux mystères de l'arcanos Outrage, qui permet d'affecter le monde des vivants; c'est une manifestation de ton énergie en tant que force cinétique.
•Je dois également te citer les Appariteurs. Ces voyous sont fiers de leur arcanos Pandemonuim, qui est un pouvoir de pur chaos. Il est incontrôlable, mais très efficace pour affecter le monde des vivants. Les Ombres qui utilisent cet arcanos n'ont pas une bonne réputation, d'autant que cet art n'est pas le meilleur moyen de rester sain d'esprit...
•La Guilde des Marchands de Sable, dont je fais partie, fut démantelée, mais ce n'est pas important. Nous avons la connaissance de l'arcanos Fantasme, qui te permet de connaître et de modeler les rêves des mortels. Je peux te l'enseigner si tu veux.
•La Guilde des Marionnettistes manipule l'arcanos Marionnetterie, qui est l'art - interdit - de la possession. De tous les arcanos, il est considéré par Charon comme le domaine réservé de ses Seigneurs de la Mort et d'eux seuls.
•La Guilde des Usuriers, enfin, a été bannie pour avoir tenté de prendre le pouvoir en Stygia. L'arcanos Usure est l'art d'exercer le pouvoir de la mort sur la vie. Il permet aux Ombres de gagner de l'énergie vitale. Chaque jour, les vivants meurent un peu plus. Usure permet de juste de précipiter la venue du denier souffle... »

C'est à peu près tout ce dont je me souviens, cher lecteur. Je ne sais évidement pas si cette transcription était l'œuvre d'un être sain d'esprit, mais quelques recherches me poussent à le croire. Sache que d'après ce que j'ai pu apprendre par des moyens dont je préfère ne pas parler ici, Charon est revenu à Stygia, qui est malheureusement détruite aujourd'hui, suite à une guerre contre un personnage mystérieux nommé l'Auguste Personnage de Jade. Je n'en sais pas plus à ce sujet. Considère ce récit comme un apport aux connaissances de ce monde, cher lecteur. Quant à moi, je m'en vais rejoindre les Ombres; ma vie ici n'est plus à faire, et expliquer mes motivations n'est pas mon but. Puisse Dieu avoir pitié de mon âme lorsque je serai de l'autre côté du Voile....

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