Lycan

Mi-hommes, mi-loups, les loups-garous sont les serviteurs de Gaïa, l'esprit associé à la Terre. Comme tous les changeurs de forme, ils luttent farouchement contre le Ver et ses serviteurs. Destruction de l'environnement, pollution, augmentation de la radioactivité sont pour eux autant de signes annonciateurs de l'apocalypse, début d'une éternité de désespoir où le Ver régnera en maître.


La nature des métamorphes

Les cinq formes

Entre hommes et animaux, les garous peuvent prendre plusieurs formes hybrides. La forme purement humaine est nommée homidé, et le loup représente la forme lupus. Le garou peut également adopter une apparence intermédiaire humanoïde, mais plus grande, plus poilue, nettement plus musclée, et avec une mâchoire surdéveloppée: la forme glabro. Il peut aussi prendre la forme d'une sorte de loup géant, l'hispo. Entre les deux, la forme médiane est appelée crinos: bien que vaguement humanoïde, le crinos est une bête gigantesque et poilue doté d'une queue, aux longs bras garnis de griffes puissantes et à la gueule garnie de crocs. C'est la forme préférée des garous pour le combat. Si le métamorphe porte des vêtements quand il se transforme, ceux-ci risqueront bien d'être déchirés, sauf s'ils ont été spécialement enchantés pour se fondre dans son corps (c'est ce que l'on appelle le rite de dédicace), auquel cas ils se transforment avec lui.

Le passage d'une forme à l'autre implique plus qu'une simple transformation physique. Un même garou pourra se montrer plus violent à mesure qu'il va vers l'hispo, car ses instincts évoluent en conséquence en parallèle de son corps. Bien qu'il puisse encore physiologiquement articuler des sons humains, le crinos devra faire un effort de concentration pour parler intelligiblement: il n'en aura pas envie, il aura envie de se battre. En revanche, les garous se comprennent toujours entre eux sans efforts.


Régénération

Les changeurs de forme sont capables de guérir de la plupart des blessures courantes en à peine quelques secondes, du moment qu'ils sont sous d'autres formes qu'homidé. Seuls les dommages provoqués par le métal argent, le feu, ou encore les produits chimiques toxiques ou les radiations provoquent des blessures dites aggravées, qu'ils ne peuvent soigner ainsi. Il leur faut alors plusieurs jours et nuits de repos avant de retrouver la santé.

Là où un être humain serait mort, les métamorphes peuvent aussi souvent survivre, bien qu'ils soient si blessés qu'ils ne peuvent plus bouger, et qu'ils en gardent des cicatrices ou même des mutilations permanentes. Une blessure aggravée leur est cependant fatale dans cet état. Leurs capacités de régénération rendent également les garous particulièrement résistants aux maladies et aux poisons, du moins ceux qui ne sont pas directement issus du Ver.

 

Relation à la Lune

Les changeurs de forme sont intiment liés à la Lune, et vivent au rythme de ses phases. Leur lune de naissance influe profondément sur leur caractère: c'est ce que l'on nomme l'auspice. Les Ragabash sont nés à la nouvelle lune. Les Théurges sont venus au monde lors du premier ou du dernier quartier. Les Philodox sont nés à la demi-lune, qu'elle soit croissante ou décroissante. Les Gaillards sont nés sous une lune gibeuse. Les Ahrouns, enfin, sont de la pleine lune.

En tant que métal lunaire, l'argent a une influence particulière sur les métamorphes. Outre le fait qu'il tend à contrer la gnose, son simple contact provoque des blessures particulièrement douloureuses et difficiles à guérir.


Gnose et rage

Deux traits sont particulièrement importants pour un garou, la gnose et la rage. La première représente le lien sacré du métamorphes avec Gaïa et le monde des esprits. Elle lui permet de pénétrer dans l'Umbra, de contacter des esprits, ou même de créer des fétiches, objets dans lesquels sont emprisonnés des esprits mineurs et qui acquièrent ainsi un pouvoir. La plupart des dons octroyés par les totems nécessitent pour le garou qui les emploie de faire appel à sa gnose. La proximité d'argent (le métal) diminue la gnose des garous.

La rage, d'un autre côté, est majoritairement antagoniste avec la gnose. Elle permet aux métamorphes de faciliter leurs transformations (surtout vers la forme crinos), les autorise à agir considérablement plus vite qu'un être humain, et leur permet d'agir même en étant grièvement blessés. Mais une rage élevée est un don à double tranchant. Non seulement le changeur de forme aura du mal à interagir avec les êtres humains et même avec les autres métamorphes, mais cela tendra à rendre plus difficiles ses interactions avec le monde des esprits (et s'il réussit malgré tout à appeler un esprit, celui-ci risque fort d'être empli de mauvaises intentions!).

Pire encore, les métamorphes risquent de s'abandonner à la rage et d'entrer en frénésie. Ils perdent alors tout contrôle intellectuel sur leurs actes, agissant par pur instinct — et cela signifie soit une fuite salutaire, soit un bain de sang... Un garou en frénésie adoptera automatiquement une des formes crinos ou majoritairement animales. Par ailleurs, s'il reste se battre, il risquera de se mettre à dévorer ses adversaires tombés au combat, même en présence d'autres ennemis. En outre, les garous affamés sont d'autant plus sensibles à la frénésie.

Toutes les émotions fortes sont susceptibles de faire plonger un changeur de forme dans la frénésie: la peur ou la colère bien sûr, mais également un sentiment d'humiliation ou encore un désir intense. Même la simple présence d'argent peut être un facteur déclencheur. Plus la lune est proche d'être pleine, et plus les garous peuvent faire appel facilement à leur rage — ce qui signifie également, plus ils risquent d'entrer en frénésie.


Le délire

Il y a si longtemps que l'humanité découvrait alors à peine la culture et l'élevage, les loups-garous ont pris peur en voyant la population humaine augmenter sensiblement. Pendant trois mille ans, ils ont alors appliqué un contrôle des naissances radical: l'Impergium, un massacre impitoyable des humains "excédentaires". Bien que l'humanité n'ait pas gardé un souvenir conscient de cet épisode, il est resté ancré au plus profond de l'esprit humain, sous la forme d'une peur du loup incontrôlable. Les autres changeurs de forme n'ont pas pris part à ces tueries systématiques, et le délire n'est pas toujours aussi puissant en ce qui les concerne.

Quand un être humain voit un métamorphe sous forme crinos ou hispo, une terreur panique l'envahit, pouvant se manifester comme une pure catatonie, une fuite effrénée, ou encore une volonté de détruire cette "abomination". Souvent, la personne n'aura ensuite aucun souvenir conscient de la rencontre; en revanche, elle pourra faire des cauchemars ou éviter instinctivement l'endroit. Les témoins tendent à rationaliser ce qu'ils ont vu: le loup-garou en crinos deviendra peut-être un fou furieux portant un masque dans les récits, mais la peur reste...

Même sous forme humaine, les métamorphes ont du mal à tisser des relations sociales. Les humains évitent particulièrement ceux dont la rage est élevée, percevant la menace. C'est aussi la raison pour laquelle beaucoup perçoivent la nature sauvage comme un danger, et cherchent à l'apprivoiser ou à la détruire.

Comme ils savent qu'il existe tout un monde occulte et qu'ils ont souvent appris à voir au-delà des simples apparences, les créatures surnaturelles et les humains éveillés sont la plupart du temps insensibles au délire. De la même manière, les descendants humains de garous ne ressentent pas cette peur, car ils portent en eux une partie de l'héritage des changeurs de forme.



Philosophie et organisation sociale

Relations sociales

Etant hybrides entre deux espèces très sociales, les loups-garous accordent, sans surprise, une grande importance aux relations avec leurs semblables. La situation est sensiblement différente chez les autres espèces de changeurs de forme; les félins-garous en particulier sont nettement plus individualistes.

Les totems

 

 

Les caerns

Les caerns présentent une grande importance aux yeux des métamorphes. Ce sont des lieux mystiques où le goulet avec l'Umbra est particulièrement faible, rendant ainsi les contacts avec les esprits et le passage vers et depuis le monde spirituel beaucoup plus faciles qu'ailleurs. Les garous tiennent leurs assemblées et pratiquent leurs rituels dans ces lieux où un peu de la pureté originelle de Gaïa a été préservée — cependant, il existe aussi d'abominables caerns du Ver où ses suppôts se réunissent pour fomenter leurs exactions. Souvent, les vieux changeurs de forme passent le restant de leurs jours dans un caern quand ils ne décident pas de retourner se mêler à la société humaine.

Hélas, ce même pouvoir sacré des caerns qui permet aux garous de s'unir avec le monde des esprits tend aussi à en faire des lieux riches en quintessence. Nombre de mages avides et peu scrupuleurs n'hésitent pas à attaquer les garous pour s'approprier un caern et en faire leur node magique, créant des tensions sans fin entre deux groupes qui n'ont vraiment pas besoin de cela...



Groupes de changeurs de forme


Les différentes espèces

Les loups-garous sont, et de loin, les plus nombreux des métamorphes. En fait, ils sont en grande partie responsable de la quasi-disparition des autres espèces de changeurs de forme, à la suite d'une guerre où ils entendaient éliminer ces "faux" serviteurs de Gaïa et assurer leur suprématie. Parmi les autres variétés, citons notamment les Bastet, des félins-garous.

Sur la plupart des points, ces autres métamorphes sont très semblables aux loups-garous, à ceci près que les différentes espèces ne sont pas interfertiles entre elles. Leur vision du monde est souvent un peu différente, ne serait-ce que quand ils ne sont pas issus d'animaux sociaux comme les loups, mais pour le reste, la plupart de ce qui est vrai pour les loups-garous le reste pour les autres.

Même s'ils restent les plus nombreux, les loups-garous sont eux aussi sur le déclin. Leur nombre ne cesse de diminuer et ils voient avec désespoir Gaïa se faire chaque jour détruire plus avant par la civilisation.


Les tribus de loups-garous

Ce sont les "races" de garous.

Arpenteurs silencieux

Ils vivent sur la route, se déplaçant et voyageant tout le temps. Ils s'accouplent presque exclusivement avec les gitans, les gens du cirque, et autres errants. Ils connaissent beaucoup de secrets à la fois du monde des mortels et de celui des esprits.

Astrolâtres

Cérébraux et contemplatifs, les Astrolâtres errent à travers le monde, à la recherche de la lumière et de la vérité et sont néanmoins de fervents adversaires du Ver.

Crocs d'argent

La plus prestigieuse de toutes les tribus, ces Crocs se sont accouplés avec les plus nobles des humains et des loups depuis des siècles. Ils sont consanguins, et sont infectés de maladies.

Enfants de Gaïa

La plus modérée des tribus, les Enfants sont devenus les médiateurs des garous et les défenseurs de l'humanité. Leurs jeunes deviennent souvent des radicaux et rejoignent diverses sous-cultures.

Fiannas

Chaque membre de cette tribu est d'ascendance irlandaise, et les Fiannas en sont extrêmement fiers. Ils habitent là où leur peuple s'installe et ont toujours beaucoup de contacts entre eux.

Fils de Fenris

Sauvages et assoifés de sang, les Fils sont essentiellement d'ascendance nordique. Ils en sont fiers. Ils ont tendance à dominer les villes et contrées rurales où ils vivent.

Furies noires

Presque uniquement des femmes, les Furies sont les servantes du Sauvage et les furies vengeresses des garous.

Griffes rouges

Composées uniquement de Lupus (garous nés comme des loups), les Griffes Rouges pensent que la meilleure façon de sauver Gaïa est de détruire le cancer - les humains - une fois pour toutes.

Marcheurs sur verre

De toutes les tribus, c'est la mieux adaptée à la ville et celle en qui les autres garous ont le moins confiance. Ils ont tendance à se mélanger au Milieu et emploient souvent une haute technologie.

Rongeurs d'os

Vivant comme des vagabonds dans les rues des villes, les Rongeurs sont toujours très bien informés, et méprisés de tous.

Seigneurs de l'ombre

Très dominateurs et exigeants, les Seigneurs de l'ombre essayent de gagner le commandement des garous sur les Crocs d'argent. Ils sont capables de tout, ou presque, pour le pouvoir.

Uktenas

Les rusés et mystérieux Uktenas sont les plus grands magiciens parmi les garous. On s'en méfie donc beaucoup.

Wendigos

C'est la seule tribu d'Indiens d'Amérique qui reste, ils sont farouchement indépendants et toujours très déterminés à chasser les "visages pâles" du continent nord-américain.

Les Danseurs de la Spirale Noire: la tribu du Ver

Cette tribu est à part, car elle a été corrompue par le Ver, et lui est devenue totalement dévouée. Tous ses membres sont déformés mentalement et souvent physiquement d'une manière horrible.



Les dons

Ce sont les "pouvoirs" des loups-garous, mais ils sont trop nombreux et variés pour être décrits en quelques lignes ici.



Les garous dans le Monde des Ténèbres

De nos jours, ni les loups-garous ni les changeurs de forme en général n'ont plus guère d'influence sur le monde. Quand ils ne se préoccupent pas de leur seule survie au jour le jour, ils sont plus occupés à se battre entre eux qu'à tenter de contrer l'avancée du Ver ou à protéger Gaïa. Prisonniers de leur orgueil et d'un certain complexe de supériorité, la plupart refusent les alliances qui leur laisseraient peut-être une chance de victoire. Pleurant sur leur sort, ils partent perdants.

Ce que beaucoup ne réalisent pas — ou refusent de voir, — c'est que les loups-garous sont en grande partie responsables de la situation actuelle. A cause du souvenir de l'Impergium, l'humanité a voulu toujours plus contrôler son environnement naturel pour en faire un espace protégé. La Technocratie est issue de ce besoin de sécurité, et avec elle, la science omniprésente et ses excès, qui ont entraîné l'essor du Ver. Les métamorphes ont beau blâmer les vampires pour l'urbanisation incontrôlée, ce sont bien les humains eux-mêmes qui en sont à l'origine, par l'intermédiaire des Technomanciens. Et la faute en incombe aux garous.

Unite Institute