Don

LES DONS DE BASES :

Persuasion (homid, fianna, glass walkers)
Ce Don amplifie les habiletés sociales et le charisme d'un loup-garou. Le personnage pourra faire un re-test sur un défi social de son choix. Ce Don ne peut être utilisé qu'au début ou durant un défi social.

Smell of Man (homid)
Le Garou empeste l'odeur trop connue du danger. En l'inhalant, tout animal agira en conséquence et s'enfuira. Ce Don ne peut être utilisé qu'une fois par semaine. Lorsque le Don est activé, le personnage fera peur à tous les animaux dans un rayon de 20 pieds (même ceux qui sont goules) si le personnage remporte ou égalise sur un défi social. Dans cette situation, l'animal s'enfuira immédiatement et ne reviendras pas durant une période de 24 heures. Et même s'il perd, l'animal subira une pénalité d'un trait sur tous les défis contre le personnage.

Jam Technology (homid)
Le Garou peut, temporairement, briser la logique ordonnée du Weaver dont le bon fonctionnement des appareils technologiques dépends. Il en coûte au minimum 1 point de Gnosis pour activer ce Don. Le Garou peut choisir d'affecter un item visible dans un rayon de 50 pieds. Le nombre exact de traits qu'il doit dépenser dépends de la complexité de l'item qu'il désire affecter.

1 Gnosis : un levier, un couteau
2 Gnosis : une arme à feu, une automobile
3 Gnosis, une serrure, un téléphone, une radio
4 Gnosis : un ordinateur, une télévision.

Paralyzing Stare (homid, silver fangs)
Le Garou peut paralyser un adversaire sur place en fixant son regard sur lui. Le Garou doit, évidemment, croiser le regard du sujet mais aussi remporter un défi mental. Si la tentative réussie, la victime doit demeurer sur place durant 5 tours (environ 30 secondes) et elle ne peut ni parler, ni se déplacer, ni initier de défis. Si le sujet est assaillit, il ne peut que se défendre.

Sense Wyrm (metis, theurge, black furies, silent striders, silver fangs, stargazers, black spiral dancers)
Les manifestations du Wyrm, ceux qui appartiennent au Wyrm et les items et lieux qui sont utilisés par des créatures du Wyrm transportent avec eux une trace résiduelle que les Garous possédant ce Don peuvent détecter. Le Garou doit se concentrer et remporter ou égaliser un défi mental statique pour détecter la teinte du Wyrm dans les environs. Ce Don révèlera non seulement les esprits du Wyrm mais également les vampires possédant plus de deux traits de la bête. À la discrétion du narrateur, le Don peut également détecter les meurtriers en série, les vampires de génération inférieure à la 9e, les psychopathes, sociopathes, les diabolistes récents et autres.

Create Element (metis)
En dépensant un trait de Gnosis et en remportant un défi de Gnosis contre 7 traits, le Garou peut créer un pied cube (par rang) de l'un des quatres éléments de base : le feu, l'air, l'eau ou la terre. Le matériel ainsi créé ne peut être empoisonné, acide ni même semi-précieux. Vous ne pouvez pas utiliser ce Don et prétendre que vous avez créé un pied cube de diamants.

Feu : Cet usage appelle des flammes normales, qui peuvent embraser les objets environnants et ainsi causer des dégâts aggravés. Un défis mental est nécessaire pour attaquer quelqu'un avec ce Don. Si l'attaque réussie, le feu apparaît sur l'objet visé avec les résultats prévisibles.
Air : Appeler de l'air cause un court et léger vent ou bien rafraichis l'air dans un endroit clos. Ça peut sembler inutile, mais lorsque vous en aurez besoin, vous ne pourrez pas attendre.
Eau : Ce Don produit suffisamment d'eau pou éteindre un petit feu ou rassasier la soif d'une créature pour une journée entière.
Earth : Ce Don produit un roc pesant environ 100 livres, mais de plus petits objets de pierre sont généralement créés. Ce pouvoir a tendance à produire la même sorte de pierre que l'on retrouve normalement dans les environs.

Curse of Hatred (metis)
En se concentrant sur la haine et la colère contenue à l'intérieur de lui-même et en la dirigeant verbalement contre un opposant, le Garou peut le démoraliser. Ce pouvoir coûte un trait de Gnosis à utiliser. De plus, le Garou doit défier socialement son opposant. S'il remporte l'épreuve, son adversaire perds un trait de Volonté et (s'il y a lieu) un trait de Rage pour le restant de la journée.

Heightened Senses (lupus, black furies)
Ce Don permet au Garou d'entendre dans de lointaines conversations, de reconnaître des odeurs corporelles, de détecter des cibles mouvantes dissimulées par des pouvoirs surnaturels en remportant un défi mental contre la cible. Des stimulus très intenses (des éclairs de lumières soudains, des odeurs puissantes et autre) peut "assourdir" le sens en utilisé pour une durée de 5 minutes. Un seul sens peut être amplifié à la fois.

Scent of Sight (lupus)
Si le Garou réussi un défi mental (contre une difficulté d'habituellement de 6 traits, mais cela est laissé à la discrétion du narrateur) il peut utiliser son sens de l'odorat pour compenser parfaitement pour sa vue, lui permettant ainsi d'attaquer des proies invisibles sans pénalités ou bien de naviguer dans la plus totale noirceur.

Scent of the True Form (lupus, philodox)
En inhalant l'odeur corporelle d'un sujet à faible distance (quelques pieds), le Garou peut tenter de mettre à jour sa nature véritable. Les vampires, fées, momies, spectres, fomori ou garou peuvent être détectés de cette façon si le Garou qui utilise ce Don les défaits dans un défi mental. Si le Don est utilisé contre un mage, goule ou Kinfolk, le défenseur remportera les égalités, peu importe le nombre de traits respectifs de chacun.

Catfeet (lupus, stargazers)
Lorsque ce Don est invoqué, les paumes des mains et la plante des pieds du Garou se transforment pour ressembler à celles des pattes des chats. Il peut tomber d'une hauteur de 100 pieds ou moins sans subir de dégâts importants et gagne 3 traits physiques. Ces traits ne peuvent être utilisés que lors de défis liés à la balance, l'agilité, l'escalade ou autres activités similaires.

Scent of Running Water (ragabash, red talons)
Le Garou peut complètement masquer son odeur. Un ennemi qui tente de le repérer à l'aide d'un sens olfactif doit d'abord vaincre le Garou avec un défi mental avant même de pouvoir tenter de le retrouver.

Blur of the Milky Eye (ragabash, uktena)
Le Garou peut dissimuler sa présence aux yeux des autres. Pour activer ce Don, le personnage doit réussir un défi mental statique, puis croiser ses bras sur sa poitrine de façon à former un X. À ce moment, les autres personnages doivent ignorer le Garou ainsi dissimulé et agir comme ils le feraient normalement si ce dernier était absent. Cependant, dès que le Garou parle ou interagit avec son environnement (il lui est permis de se déplacer en marchant), le Don cesse de faire effet et le Garou devient visible à tous autrement le Don dure une scène. Ce Don n'affecte que les autres êtres vivants, pas les machines. Ce Don ne peut être activé si quelqu'un regarde le Garou.

Open Seal (ragabash)
En remportant ou en égalisant un défi statique mental, le Garou peut ouvrir une serrure ou un verrou. L'item affecté ne portera aucune marque particulière (sauf le fait évident qu'il est ouvert). Des serrures magiques ou plus complexes (comme des serrures d'ordinateur) nécessitent que le Garou remporte le défis mental.

Alter Scent (ragabash)
Le Garou peut remplacer son odeur avec une autre qu'il a déjà sentis en dépensant un trait de Gnosis et en réussissant un défi mental. Lorsque le Garou emploi ce Don, un opposant doué de pouvoirs olfactifs surnaturels peut tenter un test simple (sans risquer de traits). Si l'opposant réussis son test, il découvre l'odeur véritable du Garou et ne pourra pas être affecté par ce pouvoir pour le reste de la session. S'il égalise ou échoue le test, cela signifie qu'il est tombé dans le panneau.

Spirit Speech (theurge)
Le Garou qui possède ce Don a appris le langage des esprits et peut maintenant dialoguer avec n'importe quel esprit suffisamment près de lui pour l'entendre. Ceci, bien sûr, n'est pas une garantie que l'esprit en question sera coopératif ni même qu'il écoutera le personnage. Quelques esprits, tels les Banes, peuvent être difficiles à comprendre.

Mother's Touch (theurge, children of gaïa)
Le Garou peut toucher et guérir la blessure d'une autre créature vivante. Le Garou n'a qu'à toucher le sujet et à se concentrer pendant une minute, puis à dépenser un trait de Gnosis. Un seul niveau de santé perdu (aggravé ou non) peut être guéris de cette façon. Le Garou ne peut pas utiliser son pouvoir de guérison sur lui-même. Ce Don peut annuler les effets d'une Blessure de Guerre s'il est utilisé pas plus longtemps qu'une scène après la bataille durant laquelle la blessure fut infligée.

Sight from Beyond (theurge)
Le Garou doté de ce Don est sujet à des visions inattendues et incontrôlables du futur. Parfois ces visions et ces rêves peuvent venir l'avertir d'un danger imminent ou bien annoncent de grands événements. Plus souvent qu'autrement ces visions sont vagues et confuses. Le Garou peut en faire ce qu'il en veut. Une fois par session de jeu, le narrateur peut donner au Garou une étrange et énigmatique prophétie sur un des résultat possible du jeu de la soirée.

Name the Spirit (theurge)
Le Garou a gagné l'habileté de sentir la présence et la nature des esprits invisibles (et peut révéler ceux qui sont déguisé). Le Garou doit d'abord penser à activer le Don cependant, et il peut, par la suite défier l'esprit en un défi mental. Ce Don permet au Garou de connaître le type d'esprit et les traits approximatifs de l'esprit qu'il rencontre.

Resist Pain (philodox, children of gaïa, get of fenris)
Simplement; le Garou peut ignorer les pénalités de ses blessures (mais non ses blessures ni la souffrance reliée à celles-ci) pour la durée de la scène en dépensant un trait de Gnosis. Ce n'est pas qu'il n'a plus mal, c'est plutôt que la douleur est davantage une information qu'une émotion.

King of the Beasts (philodox)
Le Garou peut appeler à l'aide un type d'animal avec lequel il a une relation (chiens, chats, rongeurs...) Spécifiquement, le Garou peut contrôler un animal qui est dans son champ de vision. L'animal doit suivre les directives du Garou volontairement et inconditionnellement. Pour activer ce Don, le Garou doit d'abord dépenser un trait de Gnosis et remporter ou égaliser sur un test simple contre les traits sociaux de l'animal avant de lui donner une commande. Ce Don n'affecte que les animaux normaux et ne peut aucunement affecter un Garou ou un vampire qui serait dans une forme animale et dure une scène. Les animaux très hostiles ou goules remportent automatiquement les égalités, sauf si le Garou peut les doubler.

Truth of Gaïa (philodox)
Le Garou peut tenter un défi mental contre son opposant pour déterminer si la dernière affirmation de celui-ci est véridique. Ce Don fonctionne également contre les menteurs pathologiques, mais si la personne croit vraiment que ce qu'elle dit est vrai, le Don l'indiquera vrai également.

Strenght of Purpose (philodox)
Lorsque le Garou doit réussir un défi qui affecte les croyances profondes de son auspice, de sa meute, de sa sept ou de sa tribe, il peut dépenser 3 points de Gnosis pour regagner des points de Volonté (avec un ratio de 1 pour 1) jusqu'à son maximum permis. Ce Don ne peut être utilisé qu'une fois par session.

Beast Speech (gaillard)
En réussissant un défi social, le Garou peut parler et comprendre tous les animaux normaux (de la souris au lion, en passant par le poisson). Ce Don ne changera pas la réaction de l'animal face au Garou, ni ne donnera pas davantage d'intelligence à l'animal.

Call of the Wyld (gaillard)
Le Garou peut pousser un profond hurlement que ceux qui l'entourent peuvent entendre, mais dont les effets voyagent bien au-delà, parfois atteignant des Garous à des miles et des miles. Habituellement, il est utilisé pour appeler les autres à un moot ou pour annoncer un évènement important, mais il peut également servir d'appel de détresse. Un Garou désirant utiliser ce Don devrait contacter le narrateur et faire un test simple. Ce dernier prendras note de la nature du hurlement (qui doit être clair et concis) et fera passer l'information aux autres joueurs par ordre de rang. Si le test simple réussis, le message passera bien, sinon les autres joueurs entendront simplement un hurlement sans en comprendre la signification.

Mindspeak (gaillard)
Le Garou peut forger un lien de communication télépathique entre lui et d'autres participants volontaires qui sont dans son champ de vision en dépensant un trait de Gnosis pour chaque sujet. D'autres créatures, comme des vampires utilisant de la télépathie, peuvent entendre s'il défont le Garou dans un défi mental. Le Don dure une scène et ne peut être utilisé pour forger un lien avec une personne non consentante.

Distractions (gaillard)
Le Garou peut perturber et déranger son opposant à un degré tel que sa concentration en souffre grandement. Si le Garou réussis à défaire son opposant dans un défi mental, le sujet doit miser deux traits sur tous les défis et a une pénalité de deux traits lorsque l'on compare les égalités. La distraction doit être faite au même moment que le défis qu'elle doit affecter. Les effets ne sont pas cumulatifs.

Razor Claws (ahroun, get of fenris)
Les griffes du Garou peuvent devenir affûtées comme des lames de rasoirs en les aiguisant sur une surface rigide comme un plancher de pierre ou un caisson de vidanges industriel. Le Garou peut maintenant tenter un second défi immédiatement après avoir réussis à blesser un opposant, de façon à lui infliger un point de dégât additionnel s'il remporte ce test simple. Ce Don n'est utilisable que si le Garou est dans la forme crinos, hispo ou lupus. Les bénéfices sont disparaissent s'il est dans une autre forme.

Spirit of the Fray (ahroun)
Ce Don permet au Garou de prévenir une attaque dirigée contre lui par une des siennes. Cela ne fonctionnera pas s'il s'agit d'une attaque surprise, mais le Don peut être activé durant n'importe quel tour de combat normal. S'il est attaqué par un ennemi qui a plus d'une attaque par tour, le Garou effectue quand même une attaque avant chacune d'entre elle en dépensant un point de Gnosis pour chaque contre-attaque. Ce Don requiert normalement un point de Gnosis à activer.

Inspiration (ahroun)
L'image puissante que projette un membre de cette auspice peut servir à pousser les autres Garou à se dépasser eux-même, spécialement si le ahroun en question possède ce Don. En dépensant un trait de Gnosis, il leur permet en effet de reprendre un défi chacun, durant la scène. Malheureusement, le Garou possédant ce Don n'en bénéficie pas lui-même.

The Falling Touch (ahroun)
Le Garou possédant ce Don peut envoyer valser ses opposants dans le décor en leur touchant simplement. Il doit dépenser un point de Gnosis et défaire son opposant lors d'un défi physique pour que ce pouvoir fonctionne. S'il réussit, la victime tombera par terre (à 2 pieds de distance) et devra y rester pour au minimum quatre tours (ou 15 secondes si ce Don n'est pas utilisé en combat). La victime ne peut tenter aucun défi physique durant cette période. Elle peut se défendre normalement cependant. Ceux qui ont de la celerity (swiftness) ou le Don Speed of Tought peuvent couper leur pénalité à deux actions (ou huit secondes). Rapidity ou Speed Beyong Tought réduiront la pénalité à une action ou quatre secondes. Un vampire activant Fleetness ou plus ne subira aucune pénalité.

Sense of the Prey (black furies, red talons)
Le Garou peut suivre à la trace une proie tandis qu'il se déplace à pleine vitesse. Un défi mental doit être réussis, mais seulement si la proie tente activement de se cacher. Ce Don peut être utilisé pour retracer des esprits dans l'Umbra.

Blissful Ignorance (bone gnawer)
Les Dons d'invisibilité ont été développés par le Garou et il peut maintenant tromper les équipements électroniques et les esprits. Ce Don coûte un point de Gnosis à activer, autrement le système est le même que pour Blur of the Milky Eye et peut toujours être démasqué par des sens surnaturels.

Cooking (bone gnawer)
Tous Garous possédant ce Don, un pot de métal (qui doit posséder une poignée) et qui réussi un défi mental peut produire une mixture nourrissante à partir de n'importe quel ingrédient qui peut lui tomber sous la main. La difficulté de la transformation reste à la discrétion du narrateur. Les objets communs (vomissures, gazon, verre, monnaie...) auront une difficulté normale de six tandis que les poisons et l'asphalte monteront la difficulté à dix. Il est à noter que ce Don ne transforme pas le goût des ingrédient, seulement leur valeur nutritive sera affectée.

Scent of Sweet Honey (bone gnawer)
Le Garou peut changer l'odeur d'une autre créature en une odeur que les insectes et la vermine trouveront irrésistible. Ce Don coûte un trait de Gnosis à activer. Un objet ciblé par ce Don se retrouvera recouvert par les bestioles au cours de la scène (dans un délais maximum d'environ 5 minutes, dépendamment du temps que mettent les bestioles à arriver). Si la cible est une créature mouvante, elle souffrira d'une pénalité d'un trait sur tous ses défis pour le reste de la session et deviendra maladroite, répugnante et lente d'esprit pour la simple et bonne raison qu'elle a, durant cette période, des insectes qui la distraient en tentant de la manger, de courir sur elle et de voler devant ses yeux...

Odious Aroma (bone gnawer)
En dépensant un trait de Gnosis, un Garou peut hyper-activer ses défenses naturelles et mettre à son service le pouvoir de répulsion de ses phéromones. Tous, dans un rayon de 10 pieds, se trouveront tellement agressés par l'odeur qu'ils devront dépenser deux traits au lieu d'un, dans tous leurs défis avec le Garou. Ceux utilisant Heightenend Senses ou des pouvoir d'auspex subiront une pénalité supplémentaire d'un trait. Le Garou affecté par ce Don sera considéré comme très très répugnant par les autres et les effets durent une scène entière.

Calm (children of gaïa)
En dépensant deux traits sociaux et en remportant un défi social, le Garou peut retirer à sa cible un trait de Rage. Le trait est considéré comme dépensé, mais peut être regagné normalement. Non, la frustration liée à la perte d'un trait de Rage ne peut vous permettre de le regagner.

Luna's Armor (children of gaïa, silver fangs)
Un Garou peut diriger les énergies fortifiantes de la Lune dans son corps pour une courte période de temps. Pour chaque point de Gnosis dépensé, le Garou gagne un niveau de santé. Les effets de ce Don demeureront jusqu'à ce que les dégâts soient subits, ou jusqu'à la fin de la session de jeu. Le nombre de traits d'armure ainsi gagnés peuvent égaler la moitié du Gnosis total du Garou, arrondis à l'entier inférieur.

Resist Toxin (fianna)
Le Garou peut appeler des pouvoirs incroyables pour arrêter les maladies et les poisons (même les toxines du Wyrm) qui pourraient entrer dans son corps. Lorsqu'il est affecté (ou infecté) par une toxine ou une maladie, le Garou peut faire un défi statique Physique pour canceller les effets de la substance. S'il s'agit de maladies magiques ou de toxines très puissantes, le storyteller peut exiger que le Garou dépense un trait de Gnosis.

Howl of the Banshee (fianna)
Le Garou peut pousser un hululement terrifiant qui évoquera une peur primaire chez tous ceux qui l'entendront dans les environs. Ce pouvoir coûtera un trait de Gnosis à utiliser. Lorsque le hululement est fait, tous les joueurs dans un rayon de 20 pieds doivent fuir sous le coup de la peur. Les victimes peuvent cesser leur course lorsqu'elles sont hors de vue du Garou, mais ne voudront pas s'en approcher pour tout le restant de la scène. Tout assaut sur la victime cancellera les effets de ce Don. Si une victime dépense un trait de volonté, elle n'est pas obligée de se sauver du Garou et ne sera pas affectée par le Don pour le restant de la session.

Snarl of the Predator (get of fenris)
Les grognements intimidant du Garou affaiblissent le moral et la détermination de son opposant. Si le Garou réussit un défi social, l'ennemi devra miser deux traits au lieu d'un sur tous les tests contre lui pour le restant de la scène. Les effets de ce Don ne sont pas cumulatifs.

Control Simple Machine (glass walkers)
Le Garou peut contrôler des items technologiques très simples. En dépensant un trait de Gnosis, il peut faire en sorte qu'un machine (non-électronique) se ferme ou démarre ou accomplisse une action dans les limites de ses fonctionnalités normales. Ce Don ne peut qu'affecter un item par point de Gnosis dépensé. Chaque commande que le Garou désire voir exécutée demandera que le Garou réussisse ou égalise un simple test statique. Le Don cessera lorsque le Garou perdra un test simple ou que la scène se terminera. pour représenter cela, le joueur doit physiquement contrôler l'item en question (si cela est possible et sécuritaire). Les items types incluent les serrures, portes, pistolets, des leviers, fusils, jack hydrauliques, toilettes, évier etc..

Cybersenses (glass walkers)
Le Garou peut utiliser ses connaissances technologiques et ses propres sens pour altérer, jusqu'à un certain degré, l'étendue de ses sensibilités et des informations que son cerveau peut comprendre. Ce Don goûte un trait de Gnosis à utiliser et dure une scène. Quelques suggestions incluent :

La vue :
Infrarouge - Voir des sources de chaleur, ignorer les pénalité dues à l'obscurité et détecter un vampire (sauf si ce dernier s'est nourri sur une créature à sang chaud dans la dernière heure)
Transmissions à haute fréquence - Regarder la télévision tandis que les ondes traversent les airs. Le Garou doit remporter un test simple pour trouver le poste qu'il désire.

L'ouïe :
Bande radio - Écouter les émissions de radio au hasard. Le Garou peut effectuer un test simple pour trouver une fréquence spécifique.
Radar - Voir ses environs immédiats, ignorer les pénalités dues à l'obscurité.
Supersonique/subsonique - Voir les rayons des détecteurs de mouvement.

Le toucher :
Radiation électrique - Sentir les vibrations de l'électricité, découvrir les fils dans les murs, écouter une ligne téléphonique ou d'intercom en touchant le fil.

Power Surge (glass walker)
Le personnage peut produire une surcharge incontrôlable d'électricité qui fera griller les résistances des lignes existantes, causant ainsi une panne générale. Le Garou doit dépenser un trait de Gnosis et remporter un défi mental dont le nombre de traits représente la taille de la zone à affecter.

3 traits : une pièce de taille moyenne
7 traits : une petite maison ou un étage d'un grand édifice
10 traits : un grand édifice, un petit gratte-ciel
14 traits : un paté de maison en entier
17 traits : tout un quartier

Beast Life (red talons)
En dépensant un trait de Gnosis et en réussissant un défi social statique, le Garou peut appeler un groupe d'animaux (un seul type d'animal) s'il est disponible dans les environs. Les animaux peuvent recevoir une courte mission à ce moment ou sinon ils se disperseront. Les types de missions peuvent être d'attaquer un ennemi, de garder un endroit pour une session ou de détruire un objet. Le groupe agira comme une seule créature. Les animaux appelés couramment sont les rats, les insectes, les serpents, les loups, les chiens, les chats, ainsi que plusieurs sortes d'oiseaux et tout ce qui peut se retrouver à proximité..

Fatal Flaw (shadow lords)
En réussissant un défi mental contre une difficulté équivalente au nombre total de traits mentaux de la cible, le Garou peut apprendre un dérangement, désavantage ou une des faiblesses de son interlocuteur (le personnage ciblé choisi quelle est la catégorie affectée). Ce Don ne peut fonctionner deux fois avec le même individu au cours de la même session.

Aura of Confidence (shadow lords)
Lorsqu'il réussit un défi social statique (contre 7 traits) le Garou augmente drastiquement l'intensité de son aura naturelle d'une façon telle que Fatal Flaw et d'autres pouvoirs similaires ne révèleront pas ses faiblesses. De plus, ceux qui peuvent percevoir les aura verront dans l'état émotionnel du Garou qu'il est sûr de lui durant que ce Don est effectif, sauf s'ils remportent deux défis sociaux de suite contre le Garou. Ce Don n'empêche pas l'utilisation des autres pouvoirs d'auspex par contre, et ne dure qu'une scène.

Clap of Thunder (shadow lords)
En frappant les paumes de ses mains l'une contre l'autre bruyamment, le Garou peut produire une onde de bruit assommante. Tous, dans un rayon de 5 pas devront faire un test simple (aucun trait risqué). Si le défenseur l'emporte, il n'est pas affecté. S'il égalise, il est étourdit et ne pourra pas initier de défi physique pour un tour. S'il perd, il est tellement étourdis qu'il ne pourra pas initier de défis physiques pour le restant de la scène. Ce Don coûte un Gnosis à utiliser et le Garou doit être sous une forme homid, glabro ou crinos (c'est à dire : avoir des mains et non des pattes).

Disfigurement (shadow lords)
Avec un soupir, le Garou pourra créer une pâleur ou une marque sur le visage de sa cible. En dépensant un trait de Gnosis, et en défaisant sa victime dans un défi social, le Garou peut rendre sa victime répugnante aux yeux de tous. Les effets de ce Don durent une scène et ne sont pas cumulatifs. Des usages répétés de ce Don peuvent en allonger la durée cependant.

Blissful Ignorance (silent striders)
Les Dons d'invisibilité ont été si bien développés par le Garou qu'il peut maintenant tromper les équipements électroniques et les esprits. Ce Don coûte un point de Gnosis à activer, autrement le système est le même que pour Blur of the Milky Eye et peut toujours être démasqué par des sens surnaturels.

Speed of Thought (silent striders)
Le Garou peut choisir de dépenser un trait de Gnosis pour doubler sa vitesse de course et gagner troit physiques. Il devient ainsi très rapide et infatiguable pour la durée de la scène et jusqu'au début de la suivante.

Messenger's Fortitude (silent striders)
Le Garou peut traverser de grandes distances sans ressentir la faim ni la fatigue; l'essentiel c'est qu'il continue sa course. Il peut ainsi courir sans arrêts pendant 3 jours, mais il devra dormir pour une semaine entière après sa course. Le pouvoir coûte un trait de Gnosis à activer et, au coût d'un second point de Gnosis, une autre personne peut en profiter également. En terme de jeu, ceci signifie que le Garou utilisant ce Don peut couvrir des longues distances 3 fois plus rapidement que ce qui est normalement requis.

Lambent Flame (silver fangs)
Du corps du Garou émane une fontaine de lumière argenté qui peut tout éclairer dans un rayon de 100 pieds. La lumière en soi est sans danger, mais ceux qui sont engagés dans un combat de mêlée doivent miser trois traits sur toutes leurs attaques. Ceux qui effectuent une attaque à distance à moins de 20 pieds de la source de lumière vers l'extérieur du cercle auront deux traits additionnels pour réussir. Ce Don coûte un trait de Gnosis à utiliser et dure pour le restant de la scène.

Inner Strenght (stargazers)
Le Garou peut méditer 15 minutes, s'il réussit un défi mental contre 8 traits, il pourra alors transformer un trait de Rage en trait de Volonté pour remplacer un qu'il aura dépensé auparavant.

Surface Attunement (stargazers)
Si un Garou réussit un défi statique physique (contre 7 traits), il peut passer sans efforts sur une mare de boue, d'eau, de graisse, d'huile, de glace, de neige, de sable ou une autre substance similaire sans laisser de trace. Ce Don permet également au Garou de résister à d'autres Dons qui imitent les effets de ces surfaces et dure une scène.

Sense Magic (uktena)
Si le Garou réussi un défi mental (dont la difficulté est à la discrétion du narrateur), il peut déterminer si un item, une personne ou une zone en particulier est (ou n'est pas) magique, ou enchanté. Le Garou peut sentir l'utilisation de Rites et de Dons des autres loups-garous, la thaumaturgie et les rituels des vampires, les sphères des mages, le numina, les fétiches, les items magiques et autres phénomènes. Ce Don révèle le type de pouvoir surnaturel présent, mais rien au delà de cela.

Spirit of the Bird (uktena)
Le Garou peut s'élever et flotter dans les airs. Ce Don coûte un trait de Gnosis pour chaque heure d'utilisation et permet au Garou de voyager à une distance de 20 miles. Des manoeuvres plus complexes peuvent demander des défis physiques (difficulté normale de 7) et l'habileté occulte permet des re-test.

Spirit of the Fish (uktena)
Le Garou peut respirer dans l'eau et voyager sans danger sous l'eau aussi rapidement que s'il courrait en forme hispo. Ce Don coûte un trait de Gnosis à utiliser et dure jusqu'à la fin de la scène.

Call of the Breeze (wendigo)
Le Garou peut appeler un vent fort et froid à volonté. Ce souffle de vent ne durera que quelques instants, mais dispersera les insectes, papiers, gaz et éteindra les chandelles, torches et lampes à huile.

Camouflage (wendigo)
Le Garou peut dissimuler sa présence aux yeux des autres s'il se trouve dans un environnement naturel. Pour activer ce Don, le personnage doit réussir un défi mental statique, puis croiser ses bras sur sa poitrine de façon à former un X. À ce moment, les autres personnages doivent ignorer le Garou ainsi dissimulé et agir comme ils le feraient normalement si ce dernier était absent. Cependant, dès que le Garou parle ou interagit avec son environnement (il lui est permis de se déplacer en marchant), le Don cesse de faire effet et le Garou devient visible à tous autrement le Don dure une scène. Ce Don n'affecte que les autres êtres vivants, pas les machines et ne peut être activé si quelqu'un regarde le Garou.

Cutting Wind (wendigo)
Un souffle d'air douloureusement glacial émane brusquement du Garou, refroidissant ses opposants jusqu'à la moelle des os. La zone affectée sera de 10 pas, tout autour du Garou. Les individus qui se trouvent à l'intérieur de cette limite doivent faire un défi physique dont la difficulté sera équivalente au nombre de traits mentaux du Garou. Si le défendeur l'emporte, il souffrira d'une pénalité d'un trait à tous ses défis physiques aussi longtemps que le Don sera en effet. s'il perds, il souffrira d'une pénalité de 2 traits au lieu d'un. Le Don dure une scène et coûte un trait de Gnosis à utiliser.

Speak with wind Spirits (wendigo)
Le Garou peut attirer les esprits de l'air des alentour pour lui apporter des information sur un lieu donné. Il peut utiliser ce Don pour écouter la conversation d'une autre personne (dans un rayon maximal de 50 pieds) tant que ceux-ci ne sont pas dissimulés à sa vue. Ce Don coûte un point de Gnosis à utiliser et dure une scène. Le Garou peut également envoyer un esprit regarder un endroit particulier et revenir raconter ce qu'il y a vu. S'il remporte un simple test, l'esprit sera en mesure de répondre à une simple question au sujet du lieu à observer (leur degré d'attention est trop court pour quoi que ce soit plus long).

Ears of the Bat (black spiral dancers)
Les Black Spiral Dancers qui possèdent ce Don auront de longues oreilles, semblables à celles des chauves-souris dans leurs formes lupus, hispo et crinos. Même dans la forme glabro, leurs oreilles apparaîtront plus grandes que la normale. Ce Don permet à son utilisateur de voir les objets et ses opposants dans toutes les conditions, en utilisant un sonar semblable à celui d'une chauve-souris. Pour ce faire il doit pousser de petits cris, à peine audible. Aucun test n'est nécessaire pour utiliser ce Don.

LES DONS INTERMÉDIAIRES :
Disquiet (homid)
Le Garou peut causer une profonde dépression chez la victime. En dépensant un trait de Gnosis et en remportant un défi social, le Garou empèchera son opposant de ragagnere de la Rage pour toute une journée. De plus, ce Don déclenche des dérangements chez la victime (si elle les possèdes déjà en latence) soit Maniaco-Dépression ou Régression.

Reshape Object (homid)
Ce Don, exclusivement enseigné par des esprits du Weaver, permet à un Garou de changer instantanément un pieds cube de matière par Rang en un objet commun. Le Garou doit décider de l'objet en question et réussir un défi mental contre une difficulté décidé par le narrateur. Plus le changement est radical et plus la difficulté sera élevée. La matière sujette au changement doit avoir déjà été vivante et ni la masse, ni la composition chimique du matériel ne change, seulement sa forme. Un os d'un animal peut devenir une lance (si l'animal était suffisamment grand), un gros arbre peut devenir un petit abri, des fleurs peuvent se changer en parfum etc. Aucun objet technologique ni technique ne peut être créé de cette façon et même s'il est possible de changer l'apparence de la vigne pour qu'elle ressemble à du fil électrique, elle ne conduira pas l'électricité. L'item conservera sa forme pour toute (et seulement) une scène, sauf si le loup-garou dépense un trait de Gnosis permanent pour stabiliser la nouvelle forme. Ce Don ne peut pas affecter les morts-vivants et les armes crées de cette manière ne feront des dégâts aggravées que si le Garou dépense un trait de Gnosis.

Tongues (homid, silent striders)
En puisant dans le bassin de connaissances de toutes les créatures intelligentes, un Garou peut tenter de comprendre un langage qui lui était auparavant inconnu. Les effets de ce Don durent une scène. Pour réussir, le personnage doit remporter un défi mental contre la difficulté du langage : 4 traits pour un langage commun ou moderne; 7 traits pour un dialecte obscur ou difficile; 10 traits pour un langage oublié de tous.

Gift of the Porcupine (metis)
Ce Don (seulement utilisable en forme crinos, hispo et lupus) rends la fourrure du Garo, pointue et aiguisée comme celle d'un porc-épic. Si le Garou fait un défi physique contre un opposant sans armes, il peut en tenter immédiatement un second (sans qu'aucun ne risque de traits additionnels) pour infliger un second point de dégât. Ce second test peut être accomplis même si c'est l'opposant qui a déclaré le défis initial et même si c'est l'opposant qui l'a emporté, mais il ne peut être utilisé si l'opposant se bat à distance ou utilise une arme. Ce Don dûre une scène entière et un trait de Gnosis doit être dépensé pour l'activer.

Grovel (metis)
Lorsqu'il souffre aux mains d'un autre Garou, le possesseur de ce Don peut utiliser à son avantage la force instinctive et le réflexe d'abandon des loups pour forcer son opposant à arrêter. Si le Garou dépense un trait de Gnosis et réussis un défi social, le Garou qui l'attaque doit se retirer et cesser ses attaques. Cet effet dure une heure ou jusqu'à ce que l'utilisateur pose une action contre l'agresseur l'ayant précédemment épargné. L'utilisation de ce Don n'est pas particulièrement glorieux et peut mener à la perte d'un point d'Honneur.

Mental Speech (metis)
Le Garou peut parler avec un autre personnage par télépathie (il ne peut cependant pas lire dans l'esprit). Le Garou doit réussir un défi mental contre la cible pour initier le contact, sauf si le récepteur sait qu'un message arrive. Après celà, la conversation peut continuer jusqu'à ce qu'une des deux partie décide d'y mettre un terme. Ce Don peut fonctionner sur un étranger si le Garou connaît suffisament d'information au sujet de sa cible ou a en sa possession un objet lui appartenant. La portée de ce Don est d'environ 10 miles. Il est conseillé aux joueurs de se passer des notes silencieusement pour représenter leur communication.

Name the Spirit (lupus)
Le Garou a gagné l'habileté de sentir la présence et la nature des esprits invisibles (et peut révéler ceux qui sont déguisé). Le Garou doit d'abord penser à activer le Don cependant, et il peut, par la suitedéfier l'esprit en un défi mental. Ce Don permet au Garou de connaître le type d'esprit et les traits approximatifs de l'esprit qu'il rencontre.

Beast Life (lupus)
En dépensant un trait de Gnosis et en réussissant un défi social statique, le Garou peut appeler un groupe d'animaux (un seul type d'animal) s'il est disponible dans les environs. Les animaux peuvent recevoir une courte mission à ce moment ou sinon ils se disperseront. Les types de missions peuvent être d'attaquer un ennemi, de garder un endroit pour une session ou de détruire un objet. Le groupe agira comme une seule créature. Les animaux appelés couramment sont les rats, les insectes, les serpents, les loups, les chiens, les chats, ainsi que plusieurs sortes d'oiseaux et tout ce qui peut se retrouver à proximité..

Gnaw (lupus)
Les crocs et la machoire du loup-garou revêtent une force et une solidité surnaturelles. Le Garou peut maintenant macher et détruire des objets qui ne seraient normalement pas affectés par une simple coup de crocs, simplement en les machants (rappelez-vous que les objets ont des traits et des niveaux de santés tout comme les gens). Si un Garou avec ce Don déclare qu'il mord un opposant, et qu'il réussit, il peut tenter un test simple (sans risquer de traits) pour infliger un second point de dégâts.

Blissful Ignorance (ragabash)
Les Dons d'invisibilité ont été si bien développés par le Garou qu'il peut maintenant tromper les équipements électroniques et les esprits. Ce Don coûte un point de Gnosis à activer, autrement le système est le même que pour Blur of the Milky Eye et peut toujours être démasqué par des sens surnaturels.

Fool's Luck (ragabash)
Le Garou doué de ce Don a la chance de son coté. Lorsqu'un point de Gnosis est dépensé, il peut refaire (sans rien perdre) tous les tests qu'il le désire en autant que ceux-ci soient liés à la subtilité, la tromperie ou la coercion. Un défis peut être réessayé une seule fois par ce pouvoir. Si le Garou échoue à son deuxième test, le défis ne peut être réessayé d'aucune autre manière. Ce Don dure une scène.

Open the Moon Bridge (ragabash)
Le Garou a le pouvoir d'ouvrir un Pont Lunaire sans l'aide du totem d'une Caern. Une pierre fétiche de voie est cependant toujours nécessaire et le Gnosis requis pour ouvrir le passage doit être fournis par le Garou. Pour le reste, le système est sensiblement le même que pour le Rite d'Ouverture du Pont.

Taking the Forgotten (ragabash)
Ce Don transforme le Garou en un voleur exceptionnel. S'il peut voler un item de son opposant (en le faisant véritablement ou en réussissant un défi mental), l'usager et la victime effectuent alors un second défis mental. Si le Garou l'emporte, la victime oublie temporairement qu'elle a eu l'objet en sa possession et oublie également que le Ragabash le lui a volé. Si un acte de violence quelconque est posé lors du vol, le Don ne peut pas être utilisé. La victime ne réalisera pas que l'item a disparu avant la prochaine fois qu'elle en aura besoin : " Mais voyons donc ! Où ai-je bien pu mettre les clefs de ma voiture ?! D'ailleurs, où est-elle cette voiture ?? "

Command Spirit (theurge)
Le Garou peut donner un commandement simple mais irrésistible à un esprit. L'esprit en question doit être capable d'entendre et de comprendre le Garou. La commande elle-même ne peut pas être suicidaire et doit être dans les habileté possible de l'esprit. Un esprit récalcitrant doit dabord être défait au cours d'un défi social. Ce Don coûte un point de Volonté à utiliser.

Exorcism (theurge)
Le Garou peut obliger les esprits à quitter un endroit, même ceux qui sont persistants ou ceux qui sont enchaînés à un endroit ou à un item. Un trait de Volonté doit être dépensé pour tenter un exorcisme. Si l'esprit n'est pas enchaîné sur place, le repousser est simplement l'affaire de le défaire dans un défi social. S'il est enchaîné cependant, il doit être défait dans un défi mental contre ses traits mentaux et les traits assignés à l'objet qu'il habite. Le Garou ne peut utiliser ce Don sur le même esprit plus d'une fois par session.

Pulse of the Invisible (theurge)
Ce Don nécessite un test simple (aucun trait risqué). Le Garou gagne une intuition dramatiquement exacte du monde des esprits et de ses habitants. Chaque fois qu'un changement drastique se produit dans les environs il est automatiquement au courant, sans connaître nécessairement la nature du changement. Le narrateur devrait rendre les personnages doués de ce Don au courant des modifications quantitatives de concentration, d'attitude ou d'activité des esprits aux environs. Par exemple, avec un test simple, le Garou peut détecter si un esprit vient juste d'être appelé ou si quelqu'un vient d'entrer ou de sortir de l'Umbra.

Grasp the Beyong (theurge)
Le Garou peut aller, au travers de la Barrière, placer des objets dans l'Umbra. Ceci peut inclure des humains, des animaux, volontaires ou non. Plus l'objet est large, plus lui faire passer la Barrière sera difficile pour le Garou.

1 Gnosis = Petit, qui tient dans la main.
2 Gnosis = Moyen, que l'on peut porter facilement dans ses bras.
3 Gnosis = Large, de la grosseur d'un homme normal.

Call to Duty (philodox)
En dépensant un trait de Gnosis et en remportant un test simple (aucun trait n'est risqué), le Garou peut appeler tous esprit dans un rayon d'un mille pour l'assister ou le protéger. Le narrateur détermineras le temps nécessaire à l'esprit pour arriver sur les lieux, son type exacte et sa puissance relative. En général seuls des esprits mineurs répondent à cet appel et servent le Garou. Ce Don ne peut pas être utilisé plus d'une fois par session et ne dure pas plus qu'une scène. Si un Garou connaît le nom spécifique d'un esprit, il peut l'appeler directement.

Weak Arm (philodox)
Un philodox perspicace possédant ce Don peut gagner une connaissance sans valeur des forces et faiblesses martiales de son opposant simplement en observant son style. En regardant un seul défis physique (durant un combat par exemple) dans lequel le sujet est engagé, le Garou peut tenter à l'aide d'un défi mental de percevoir les points faibles de son opposant et ainsi gagner trois re-tests gratuits contre le sujet durant la scène. Le Garou ne peut utiliser ce Don sur le même individu plus d'une fois par scène.

Roll Over (philodox, silver fangs)
Le Garou dégage une aura de pouvoir et d'obéissance. Si le Garou demande un défi social et l'emporte, il dominera psychologiquement sa proie et l'obligera à adopter une attitude de soumission. Si quelqu'un tente une action offensive contre lui, il peut également demander un défiocial avant que l'attaque ait lieu (peu importe s'il s'agit d'une attaque plus rapide ou d'une attaque de surprise). Si l'attaquant remporte le défi social, il peut poursuivre son attaque sans problèmes, sinon, il ne peut pas attaquer le Garou possédant ce Don pour la prochaine heure.

Scent of Beyond (philodox)
Le Garou peut transporter tous ses sens à un endroit en particulier (même dans l'Umbra) avec lequel il est familier. Le Garou doit remporter un défi mental contre 9 traits (et en remporter un autre contre la Barrière au besoin). Il peut alors percevoir l'endroit comme s'il y était. Ce Don dure jusqu'à ce que la concentration du Garou soit brisée.

Call of the Wyrm (gaillard)
Le Garou peut lancer un hurlement qui sert de phare à tous les esclaves du Wyrm dans les environs. Tous ceux qui ne remportent pas un test social statique contre le Garou (lequel ne risque aucun trait) doivent aller rapidement (mais intelligemment) vers le Garou. S'ils gagnent, ils peuvent encore venir, mais ne sont pas soumis à cette obligation et le font de la façon qu'ils le veulent. Ce Don est habituellement utilisé pour attirer les créature du Wyrm hors de leur repaire et ne peut affecter que ceux qui sont à portée de vois. Le narrateur doit être contacté pour utiliser ce Don.

Dreamspeak (gaillard)
Si le Garou réussis un défi mental contre une cible endormie, il peut entrer dans le rêve de cette personne et affecter son sommeil. Si le rêveur s'éveille avant que le Garou ne soit sorti du rêve, ce dernier sera brutalement éjecté dans la réalité et perdras un point de Gnosis.

Song of Rage (gaillard)
Ce pouvoir relâche quelque chose d'effrayant, une force bestiale, au sein de la victime. Le Garou doit la défier et emporter un défi social pour utiliser ce Don. S'il réussit, la victime s'évanouira dans une rage incontrolable pour le tour suivant. Un Garou victime doit immédiatement regagner un trait de Rage. Ce Don envoie les vampires dans une rage de destruction et change les humains en berserkers. Si le Garou échoue, il ne pourra plus utiliser ce Don sur le même sujet pour le restant de la session.

Eyes of the Cobra (gaillard, children of gaïa)
Le Garou peut attirer le sujet de son coté et l'entrainer dans un étant d'aimable docilité. Pour que ce Don agisse, le Garou doit regarder sa cible dans les yeur et remporter contre elle un défi mental. S'il réussit, la cible doit demeurer dans une attitude civile et tout faire pour éviter une confontration durant le restant de la scène. Si elle est attaquée d'une quelconque façon, le pouvoir de ce Don est immédiatement brisé.

Sense Silver (ahroun)
Avec un reniflement de dédain et un défi mental statique (contre trois traits pour une arme, 7 traits pour une pièce de monnaie et 10 traits pour une balle) le Garou peut sentir la présence du métal haïs dans ses environs immédiats (dans un rayon de 20 pieds). Une égalité sur ce défis révèlera la présence du métal et sa direction approximative mais sans précisions. Si le Garou l'emporte, il sait exactement où est situé l'argent. Tous les joueurs des environs doivent révéler au Garou tous les objets d'argent qu'ils possèdent sur eux à ce moment.

Stocking Fury's Furnace (ahroun)
Le Garou peut gagner de la rage comme d'habitude lorsqu'il est blessé, mais ne doit pas faire de test quant à savoir si cette blessure déclenche sa rage. De plus, s'il ne dépense pas plus d'un point de Rage par tour, le nombre de points de Rage restant ne diminue pas.

True Fear (ahroun)
Ce Don permet au Garou d'effrayer un opposant pour le faire acquiesser. Le Garou doit remporter un défi physique contre son opposant. S'il le réussit, son opposant ne peut tenter aucun défi contre le Garou pour la prochaine heure. Si l'opposant l'emporte, il a réussis à faire face à ses peurs et ne pourra être la cible de ce Don pour le restant de la session de jeu.

Silver Claws (ahroun, silver fangs)
En dépensant un trait de Gnosis, le Garou transformera ses griffes de façon à ce qu'elles infligent la pure agonie de l'argent. Ce don ne peut être active que durant ou avant un défi. Si le Garou réussit à griffer son opposant, ce dernier subira un point de dégât aggravé additionnel (à condition que la victime soit sensible à l'argenté Ce Don ne dûre qu'un défi seulement.

Song of Siren (black furies)
Le Garou peut aller chanter une mélodie enivrante qui lui attirera ceux qui ne s'en méfient pas dans une stupeur figée et passive. Si le Garou dépense un trait de Gnosis et défait le sujet dans un défi social, la victime ne pourra plus rien faire d'autre que d'écouter paisiblement le chant du gaillard. Le joueur diot chanter clairement et D'une façon relativement continue pour toute la durée du Don. Les effets sont immédiatement interrompus s'il cesse ou s'il se fait agresser ou s'il ne peut être clairement entendu.

Coup de Grace (black furies)
Un Garou avec ce Don a l'habileté d'envoyer des coups éclatants, peu importe la puissance de son opposant. Le Don peut être activé en dépensant un trait de Gnosis lors d'un défi mais AVANT que le test lui-même soit exécuté. Si le Garou remporte le test, il peut alors tenter immédiatement un autre défi (mental cette fois) contre son opposant. S'il l'emporte ou s'il égalise (peut importe le nombre de traits respectifs de chacun), l'opposant souffre d'un point de dégât additionel. Aucun autre dégât ne peut être ajouté à l'aide d'un autre Don lorsque celui-ci est utilisé.

Wasp Talons (black furies)
Les griffes du Garou deviennent des armes de distances fatales. Le Garou peut propulser ses griffes à une vitesse terrifiante, comme s'ils étaient lançés par des armes à feu. Cette douloureuse attaque (tant pour l'utilisateur que pour la cible) enlève deux niveaux de santé à la personne ciblée si celle-ci se trouve en dedans d'une distance de 10 pieds. Ce pouvoir ne peut être utilisé qu'en glabro, crinos ouh hispo. Pour le restant du combat, le Garou ne pourra plus utiliser ni ses griffes, ni aucun pouvoir relié à celles-ci.

Gift of the Skunk (bone gnawer)
Le Garou développera des glandes similaires à celles d'une mouffette, qu'il peut utiliser pour aroser ses opposants. Le Garou doit remporter un défi physique pour toucher son opposant avec le liquide puant. S'il réussit, la cible deviendra très répugnante pour le reste de la session. De plus si les sens du sujet sont amplifiés à ce moment, il ne pourra pas initier de défis pour les prochaine 10 minutes, étant trop occupé à vomir. Un trait de Volonté peut être dépensé de façon à accomplir une action même lorsque l'on est handicapé par ce Don.

Gift of the Termite (bone gnawer)
Le Garou peut utiliser ce Don pour détruire des objets de bois. L'objet pourri et s'affaisse en quelques secondes de façon à ce qu'il n'en demeure que des copeaux et de la poussière de bois. Ce pouvoir coûte un trait de Gnosis à activer, après quoi le Garou doit remporter un défi mental contre une difficulté dépendant de la taille de l'objet qu'elle désire affecter.

3 traits : un pieu, un bâton, une canne.
7 traits : une porte épaisse et massive.
10 traits : un arbre mort de taille moyenne.
12 traits : 10" par 10" de plancher de bois franc.

Attunement (bone gnawer, glass walkers)
Lorsqu'il est dans un environnement urbain, le Garou peut communier avec les esprits locaux pour obtenir des informations sur son entourage. L'utilisation de ce Don exige que le Garou dépense un trait de Gnosis et remporte un test simple (sans risquer de traits). S'il réussit, il peut demander une des questions suivante aux esprits et espérer une réponse honnête (sauf si les seuls esprits environnants sont des esprits du Wyrm, lesquels tenteront tout ce qu'ils peuvent pour donner des réponses aux répercussions négative pour le Garou). Le Garou peut continuer de faire des tests et poser des questions jusqu'à ce qu'il perde un défi. Le narrateur doit être contacté pour utiliser ce Don.

Quelle est la population générale de (type de créature surnaturelle) dans les environs ? Il est à noter que certaines créatures vraiment puissantes ne peuvent être détecter à l'aide de ce Don.
Est-ce qu'il y a quelqu'un qui ressemble à (description d'une personne) dans les environs ? Où est-il ?
Est-ce qu'il y a un (objet) dans les parages ? Dans quelle direction ?
Environ combien de personnes sont passées/actuellement dans ce coin depuis hier ?

Spirit Friend (children of gaïa)
Un Garou peut intéragir avec les esprits beaucoup plus facilement que normal en utilisant ce Don. Ainsi, un Garou pourra entrer dans un défi social avec un esprit et avec chaque victoire, il peut demander de tester à nouveau. Chaque succès enlèvera un trait de Volonté à l'esprit. Moins il reste de traits à l'esprit, plus ce dernier est ouvert aux suggestions et commandements du Garou. Le Don dure une scène et ses effets ne sont pas cumulatifs avec d'autres Dons.

The Guilty Mind (children of gaïa)
Le Garou peut puiser dans la notion de justice pour faire ressortir la culpabilité et les remords chez sa cible. Le Don exige que le Garou remporte un défi social avec le personnage ciblé. Si le Garou réussit, la cible devra agir de façon éthique, à cause des sentiments de remords et de culpabilité qui l'envahissent s'il fait autre chose. Ainsi, un Get of Fenris pourra s'excuser à quelqu'un qu'il aura blessé (même psychologiquement) ou un Shadow Lord pourra admettre diriger et manipuler un groupe de rebelles. "Éthique", tel qu'employé ici, est défini comme "Tout acte qu'un Children of Gaïa typique jugerais approprié.

Serenity (children of gaïa)
Le Garou peut inspirer un calme reposant chez sa cible. Pour utiliser ce Don, il doit dépenser un trait de Gnosis et remporter un défi mental contre le sujet. Si l'utilisateur du Don l'emporte, sa cible ne pourra pas dépenser de traits de RAge durant le restant de la scène.

Faeri Kin (fianna)
En dépensant un trait de Gnosis, le Garou peut faire un appel à l'aide à toutes les fées dans un rayon de 10 miles. Le narrateur doit être contacté pour utiliser ce Don. Le sujet de cet appel n'est aucunement dans l'obligation de venir sauf si le Garou dépense un trait social, puis remporte un défi social contre l'esprit. Ce que fait une fée lorsqu'elle arrive est à la discr
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