Garou

Voici les derniers jours
Les signes sont clairs :
Même nos chiots le savent
Nous sommes à l'âge de l'Apocalypse !

Les hommes ont corrompus la Terre
Détruits les Arbres
Massacrés les Bêtes
Enfumés les Airs
Empoisonnés les Sols
Troublés les Eaux
Relâchés le Feu Éternel

Maintenant le Wyrm se dresse
Pour éclipser la Lune,
Dévorant tout à sa portée,
Chassant les chasseurs.

Il n'y a aucun jardin où fuir.
Il n'y a nulle part où se cacher.
La fin est sur nous.
La Rage est sur nous.

Qu'est ce qu'un Loup-Garou ?

Le cinéma et le folklore peignent une image assez claire de ce à quoi un loup-garou ressemble. Parfois un loup-garou est une sorcière qui se transforme en un loup en revêtant une peau de loup, bien que plus généralement un loup-garou soit une victime de la maladie lycanthrope, transmis par la morsure d'un autre loup-garou. En nuits de pleine lune, l'individu maudit se change en forme de loup (ou parfois en forme d'homme-loup) et cherche du sang et une proie. La seule chose qui peut tuer un loup-garou est une balle d'argent dans le cœur - rien d'autre ne peut arrêter son saccage.


Ces légendes existent aussi dans le monde des lycans. Cependant, elles sont très loin de la vérité.

Les loups-garous sont une race en tant que tel, nés d'humains ou de loups, grandissant dans des environnements dérangés. D'une façon ou d'une autre, ils soupçonnent toujours leur différence - jusqu'au Premier Changement. A ce moment-là, les autres loups-garous, leur vraie famille, viennent pour les récupérer. Alors les jeunes louveteaux apprennent les choses de leur vraie nature.


Les loups-garous, ou les Garou, comme ils s'appellent, sont les guerriers de Gaïa - les défenseurs de la Mère Nourricière, le grand esprit de la Nature et de la Terre lui-même. Ils se réunissent dans des lieux cachés et forment des meutes pour se heurter aux ennemis de la Mère nourricière. Ce sont des créatures de fureur et de vitesse et de force, les enfants de la terre et de la lune. Ils peuvent être blessés et tués, mais ils guérissent leurs blessures avec une vitesse surnaturelle, à moins qu'ils ne soient blessés par de l'argent. Et ils sont terriblement, terriblement puissants.


Les loups-garous sont une race mourante, les derniers défenseurs des places sauvages qui se meurent alors que l'humanité se multiplie sans contrôle. Ils travaillent pour sauver les populations innocentes - et le reste du monde - du mal spirituel qui demeure dans le cœur de l'humanité ; dans les recoins les plus profonds des villes, dans les reversements toxiques enterrés sous la croûte de la terre. Ils se battent contre un grand mal appelé le Ver, l'esprit de Corruption lui-même. Leur guerre se termine, car les batailles finales ont commencé. Bientôt le Ver pourrait bien dévorer le monde entier, à moins que les Garous ne soient assez forts pour l'empêcher. C'est la Fin des Temps, le temps de la bataille finale - l'Apocalypse.

 

L'Histoire des Garous

Au commencement, ou ce qu'on en dit, il y avait Gaïa. Et Gaïa était le monde et le monde était Gaïa. Mais dans ce Jardin d'Eden est entré un serpent - le Ver. Personne ne sait à coup sûr ce qui a fait le Ver, autrefois une grande force d'équilibre, transformé en la force de corruption qu’il est dorénavant. Mais maintenant le Ver a été mis en colère, malade comme un chien enragé. Il a fait couler ses crochets à venin dans Gaïa et la Mère a crié.


Le Ver était le pire ennemi que Gaïa aie jamais vu. Il engendra des monstres, esprits du mal et d'autres de ce genre Il a engendré des légions de créatures folles qui ont couru en avant pour conquérir. Gaïa a eu besoin d'un champion.


Elle a donc compté sur ses enfants, toutes les créatures de la Terre. Personne n'était assez fort pour se battre contre le Ver tout seul. Mais un de ses enfants, l'humain, était intelligent - ils avaient appris à employer des armes et à faire des outils et à parler en langue. Et un autre de ses enfants, les loups, était les grands chasseurs qui agissaient comme ayant un seul esprit.


Ainsi Gaïa a pris les humains les plus forts et les plus sages et les loups les plus rapides et les plus féroces et elle les a liés ensemble dans une nouvelle race. Elle s'est faite une race de champions, les créatures qui pourraient ignorer la douleur et déchirer des arbres et courir vite sur quatre pieds. Ainsi est né le Garou.

 

La Guerre Eternelle

Il y a peu, avant que les hommes ne se réunissent dans des villes, les Garous vivaient parmi eux. Dans la préhistoire, ils éliminaient des villages humains quand ils devenaient trop grands, surgissant de la nuit pour les massacrer avec leurs crocs sanglants. Bien que ces massacres soient finis depuis longtemps, les gens se rappellent encore faiblement les nuits de terreur. À ce jour, les hommes ont une la crainte héréditaire anciennement enterrée des loups-garous - un homme pourrait rire d'un film de Lon Chaney ou un dessin animé d'Halloween, mais confronté avec la chose réelle, il ne trouve plus ça drôle.


Dans le passé, il y avait aussi beaucoup plus de changeur de forme - chats-garous, araignées-garous, rats-garous etc., chacun devant surveiller le Ver. Mais la guerre a éclaté entre les loups-garous et les autres changeurs de forme et cela a mené beaucoup de races de changeur de forme à l'extinction. À ce jour, s'il en existe, ils se restent cachés aux yeux des Garous, car ils se rappellent tous trop bien que les Garous causèrent la mort de leurs ancêtres. Aujourd'hui, les loups-garous s'en souviennent comme la Guerre de la Rage et ils le regrettent mais c'est beaucoup trop tard pour cela.


Dans toutes années depuis ces temps anciens, les Garous sont allés à la guerre. Les esprits corrompus enfants du Ver encouragent les hommes à agir selon les sombres impulsions de leurs cœurs et même à élever des monstres pour ravager la terre et ses habitants. Donc les Garous se battent pour guérir la terre où elle est détruite, et déchirer les créatures du Ver - les incarnations vivantes de la haine, la luxure et la perversion. Durant la plupart de leur histoire, les Garous gagnaient - jusqu'au temps de la Révolution Industrielle. Quand les villes sont devenues si énormes que les loups-garous ne pouvaient même plus y retrouver les esprits du Ver à l'intérieur, quand le surpeuplement a commencé à élever des atrocités dans chaque coin, quand la pollution pénétra profondément dans le cœur des forêts et des océans - c'était le premier signe de l'Apocalypse, la bataille finale avec le Ver.


C'est la Fin des Temps. La Mère nourricière meurt. Les Treize Tribus de loups-garous sont son l’unique espoir - les loups-garous et leur brutale, terrible Rage.

 

Le Monde des Ténèbres

Le monde des Garous, le Monde des Ténèbres, est très semblable au notre - mais de plusieurs manières, plus sinistres. Les émeutes raciales sont un peu plus fréquentes. Il y a moins des policiers honnêtes et plus de gangs de criminels. Les gens vont très probablement ne pas s'arrêter et aider un piéton blessé mais plus probablement rester bouche bée et continuer leur chemin. Cette faible augmentation de cruauté est le travail du Ver, le colossal esprit de corruption.


Qui plus est, dans le Monde des Ténèbres, le surnaturel est réel, mais caché. Les vampires séduisent leurs victimes en les emmenant dans leurs appartements grand standing. Leur soif de sang les rend psychotique et les conduit à des fêtes meurtrières. Des sorciers dissimulés amassent des puissances magiques et se battent les uns avec les autres dans d'invisibles guerres de complot. On dit même que des fantômes marchent dans les rues où ils sont morts lors de la pleine lune. Et comme les humains dans le Monde des Ténèbres, tous ces êtres surnaturels sont plus souvent égoïstes et sans cœur que l'inverse.


Même le Garou, les guerriers de Gaïa, ne sont pas des modèles de vertu. Trop souvent, ils se battent entre eux pour la gloire et les territoires, plutôt que de joindre leurs forces contre des adversaires communs. Ils se lancent souvent à l'assaut de leurs ennemis plutôt que d'essayer de parlementer. Ils sont les antihéros et les héros à la fois.


Quoi qu’il en soit, ils peuvent très bien être le seul espoir du Monde des Ténèbres.

 

Les Villes

Les villes du Monde des Ténèbres sont des endroits oppressants. Même leurs habitants humains les trouvent mornes et les Garou les considèrent comme des plaies sur la peau de Gaïa. Quoique les tribus des Rongeurs d'Os et des Marcheurs sur Verre se soient à un certain degré adaptés aux villes, les zones urbaines restent en grande partie les domaines du Ver. Le même esprit de la terre est déformé et subit des mutations en de tels endroits; au mieux ils deviennent maniérés et étranges, au pire ils sont activement malveillants.


Les loups-garous ne sont pas les bienvenus ici. Les villes sont en grande partie sous l'emprise des créatures du Ver et beaucoup d'esprit urbain manifeste de l'hostilité envers le Garou. De malveillants élémentaux de la ville raillent les voyageurs loup-garou, les mènent dans des pièges ou les attaquent même franchement. Les vampires détestent et traquent constamment les Garous, tuant tous ceux qu'ils trouvent. Les gratte-ciels ruinent indistinctement et spirituellement les sociétés, tandis que les étendues se rouillant de terrain vague industriel sont hantées par les fomoires, des gens ayant subis une mutation les transformant en monstres par un esprit du Ver. Les loups-garous ne s'aventurent pas à la légère au-delà des limites des forêts et des collines.

 

La Nature

Si les secteurs "civilisés" du Monde des Ténèbres sont mornes et oppressants, le désert est un peu plus consolant. Quand on voit les étendues maussades, ombragées de forêts embrouillées, des landes battues par le vent et des marais stagnants, on peut comprendre pourquoi les humains ont si frénétiquement couvert la terre avec des villes.


La nature a longtemps été gardée par le sauvage Garou et ainsi les humains craignent instinctivement et se méfient des places sombres au-delà des feux de la ville. Les habitants des villes rurales ont tendance à être maussades, bornés et dissimulés; beaucoup d'événements étranges ont tranquillement lieu dans de tels endroits. Les populations rurales savent qu'elles ne sont pas seules dans les régions sauvages et les superstitions sévissent à cause des hameaux et des routiers. Des journaux de la ville amortissent les meurtres bizarres occasionnels comme étant les actes de tueurs en série et ainsi de suite, mais les habitants des contrées ont d’autres hypothèses.

Même les Garous, qui appellent le monde sauvage, maison, ne connaissent que quelques-uns des secrets de la terre. En effet, le Garou le plus sage dit que certains des mystères de Gaïa font mieux rester inconnus. Gaïa n'est pas toujours une mère d'amour et les loups-garous ont longtemps su que de certaines places dans les régions sauvages sont tabou. Les Garou qui s'aventurent sottement dans ces places souvent ne reviennent pas. Leurs frères plus prudents soupirent et haussent les épaules. Telle est la voie de Gaïa….

 

Caerns

Rien n'est plus sacré pour Garou que les Caerns, les places sacrées. Le monde des esprits est plus proche, plus fort dans le cœur des Caerns. Comme les nœuds des lignes se croisant, les Caerns sont les places mystiques de pouvoir - ce qui est la raison pour laquelle les armées du Ver cherchent à les corrompre et à les contrôler.


Mais dans le cœur d'un Caern, la puissance des loups-garous est plus forte aussi. Ce qui est pour le mieux parce que le Caern est la dernière ligne de défense. Quand les Garous font face à leurs ennemis aux frontières d'un Caern, ils ont l'intention de gagner - ou de mourir défendant leur maison.

 

Le Monde des Esprit

De l'autre côté de la réalité, côte à côte avec le monde physique mais aussi extrêmement loin en même temps, se trouve le monde des esprits. Le monde des esprits, ou Umbra, est la réflexion métaphysique du royaume physique, encore un endroit que les loups-garous peuvent encore actuellement visiter. C'est le monde derrière le miroir, où les pensées et les rêves et les impulsions deviennent réels. C'est la source de beaucoup de paix et de soins, mais c'est aussi un champ de bataille périlleux où les esprits aux ordres du Ver diffusent des maladies et de la pollution.

Ainsi les loups-garous ont une tâche peu enviable devant eux - car ils doivent défendre non pas un monde de la corruption, mais deux.

 

La Nation Garou

A l'extérieur des frontières de la culture humaine se trouve la Nation Garou. La Nation Garou est le nom que les loups-garous ont donné à leur société, qui existe dans les ombres et au plus profond cœur du désert. Un loup-garou appartient à une meute et à une tribu, mais la meute et la tribu doivent allégeance à la Nation Garou.


Les leaders de la Nation Garou et des tribus sont les anciens. Les vétérans de nombreuses batailles, les anciens donnent des conseils et commandent de la même façon les autres loups-garous, servant comme des généraux dans les temps de bataille et des législateurs dans les temps de paix. Cependant, comme avec n'importe quelle société, les ennuis surgissent quand d'autres commencent à croire que leurs anciens sont devenus trop vieux et sur la touche pour les mener désormais efficacement - et les anciens ne veulent d'habitude pas abandonner leur pouvoir.

La Nation Garou est un paradoxe. D'une part, elle peut s'avérer être un remarquable exemple d'unité, puisque les loups-garous rivaux sans rien en commun se joignent ensemble pour combattre un ennemi mutuel. D'autre part, elle est souvent démolie par des querelles intestines puisque les loups-garous luttent pour gagner du territoire, pour le prestige et pour l'ancienneté. Comme leur famille de Loup, les loups-garous sont tous trop conscients de la politique de dominance et de la soumission - et beaucoup préféreraient être l'alpha (le chef) plutôt que le bêta (les suivants).


Les loups-garous prêtent une attention particulièrement aux actes de leurs frères, transmettant les contes de batailles valeureuses, des tours intelligents et des décisions justes. Le Garou qui est intrépide dans la guerre, honorable dans le comportement et sage dans son jugement est considéré particulièrement parmi ses pairs de haut rang, tandis que les lâches et les imbéciles sont insultés. Pour les loups-garous, il est préférable de mourir bravement et honorablement que vivre une vie de honte et le déshonneur - à peu près comme il est traditionnellement. Cependant, quelques loups-garous se sont détournés du chemin d'honneur et de gloire et désirent faire ce qui leur plait, traitant avec qui ils veulent, pour survivre. Beaucoup œuvrent pour le Ver et sont devenus les plus grands adversaires des Garous.

 

De nos jours

Puisque les sites sacrés sont drainés de leur énergie par la négligence humaine et des complots surnaturels, les tribus doivent rivaliser de la même façon pour les ressources banales et spirituelles.


Les loups-garous de tribus différentes, qui se sont autrefois considérées comme des frères, se regardent maintenant fixement les oreilles baissées et les yeux plissés. Même les meutes rivalisent pour la suprématie.


Beaucoup de Garou, ayant peur, étant fatigué ou simplement dégoûté, se détournent de leurs devoirs, cherchant la liberté dans anonymat. En effet, l'apathie et le malaise sont parmi les plus grands alliés du Ver. Les Garous ont, en grande mesure, perdu leur feu. Ils se roulent les uns et les autres dans la saleté, cherchant la domination sur quelques petites meutes, désespérément accrochés à leurs domaines toujours craintifs ou reculant simplement à la sécurité stagnante d'existence humaine ennuyeuse. Le cynisme et l'inhumanité sont de plus en plus fréquents, et le nombre de Ronin (Garou qui se détourne de sa meute et de sa tribu) se gonflent avec chaque nouvelle lune.


Maintenant, dans cet âge de brouillard de pollution, de béton et de rouille, où les Garous sont à leur nadir, le Ver frappe sans rire. La planète succombera-t-elle au grand cancer, ou une poignée de guerriers décidés peut-elle arrêter d'une façon ou d'une autre le Maelström grandissant ?

Pourtant, les Loups-garous ne sont PAS des créatures maudites, solitaires, instinctives et assoiffées de sang.

Ce sont des créatures mi-hommes, mi-loups capables de changer de formes. Même s'ils différent légèrement de nos légendes, ils n’en demeurent pas moins des êtres faits pour le combat. Ce sont les gardiens, les protecteurs de Gaïa, notre monde, contre le Wyrm, le mal qui pourrait être symbolisé par la pollution, qui cherche à corrompre et à détruire.

Un loup-garou se caractérise selon trois critères : sa lignée (homid, lupus ou métis), l’auspice de la lune lors de sa naissance qui va conditionner sa façon d’être (ragabash, theurge, philodox, gaillard ou ahroun), et sa tribu (13 sont encore présentes de nos jours). Ces trois éléments moulent déjà fortement la violence et la façon d’être du Lupin. Ils sont de plus, très sensibles à la renommée. Celle-ci est simulée sous trois aspects (Gloire, Sagesse, Honneur) et conditionne la progression du Lupin dans sa société, son Rang. Car les Garous ont une société très développée reposant sur les traditions, le respect des anciens et l’honneur. Ainsi, il est fréquent de les voir tenir conseil autour du feu de camp, les jeunes tirant des leçons des histoires des anciens et apprenant les traditions garous à travers leur légende.

De plus, tout comme les garous sont à la fois hommes et loups, ils appartiennent à la fois au monde physique et au monde spirituel : l’Umbra, le monde des esprits, lui-même composé de plusieurs niveaux. Le niveau avec lequel les personnages auront le plus souvent affaire est la Pénumbra, la représentation émotive du monde physique. Tout ce qui est dans le monde physique et qui a une empreinte psychique ou qui est naturel y sera représenté par un esprit. C’est-à-dire que les arbres y seront mais pas le bâtiment qui vient d’être construit. Par contre, l’église qu’il remplace et dans laquelle tant de gens ont priés depuis 250 ans aura toutes les chances d’y être encore. À cela s’ajoutent les habitants propres à l’Umbra, les élémentaux, des créatures légendaires...

Les Garous ont ce qu’ils appellent des Dons. Ce sont des pouvoirs qui leur sont donnés par Gaïa et les esprits. Plus le Garou augmentera en Rang, plus il recevra de Dons puissants. De plus, les Garous possèdent des rituels qu'ils utilisent pour marquer les événements importants de leur vie.

LA LITANIE

I. Un des nôtre ne doit pas choisir conjoint parmi ses pairs.
II. Combattez le Wyrm, où qu'il demeure, où qu'il se reproduise.
III. Respectez le territoire d'un autre.
IV. Acceptez une reddition honorable.
V. Soumettez-vous à ceux de statut supérieurs.
VI. Respectez vos inférieurs, tous sont de Gaïa.
VII. Ne laissez pas votre peuple souffrir de la maladie.
VIII. La première part de la chasse aux supérieurs.
IX. Le dirigeant peut être défié en tout temps durant la paix.
X. Le dirigeant ne peut être défié en temps de guerre.
XI. Vous ne devez pas manger la chair des humains.
XII. Le Voile ne doit pas être levé.
XIII. Vous ne devez pas poser d'actions mettant en péril une Caern.

LES STATUTS

Les statuts témoignent de la réputation d'un personnage et de son prestige. Ils sont accordés par les esprits et par les loups-garous en gage de reconnaissance et, même s'il est parfois possible de tromper ses pairs, il est impossible de tromper les objets qui nous entourent. Ils ne peuvent pas être achetés ni accordés pour des raisons non valables.

En terme de système, les statuts sont simplement une mesure quantifiée de prestige. Pour les loups-garous, il se divise en trois grandes catégories : la gloire, l'honneur et la sagesse.

Gloire
Je dois être valeureux.
Je dois être crédible.
Je dois être généreux.
Je dois protéger les faibles.
Je dois tuer le Wyrm.

 

Honneur
Je dois être respectueux.
Je dois être loyal.
Je dois être juste.
Je dois vivre par ma parole.
Je dois accepter tout défi équitable.

Sagesse
Je dois être calme.
Je dois être prudent.
Je dois être tempéré.
Je dois être miséricordieux.
Je dois réfléchir avant d'agir et écouter avant de réfléchir.

 

 

Les statuts, en combinaison avec l'auspice, déterminent le rang du personnage. Chaque auspice doit cumuler une certaine réputation dans une de ces trois catégories pour obtenir un rang donné, ormis pour les ragabash qui, eux, doivent simplement obtenir une réputation, quelle qu'elle soit.

À ce stade, il serait peut-être prudent de vérifier quels sont les statuts de votre personnage car son jeu sera probablement grandement affecté par ces deux aspects que sont l'auspice et le rang. Voyez-y! Votre personnage peut être soit ragabash, theurge, philodox, gaillard ou ahroun.

Trois races :
Homid, Lupus, Métis

La race la plus commune, les Garous de descendance Homid sont nés humains, d'une mère ou d'un père humain. Ils souffrent beaucoup d'un certain manque de connexion avec Gaïa, car l'humanité a tendance à se séparer du Wyld pour se concentrer davantage sur les tribulations de la civilisation et les défis de la société. Les membres de la race homid sont souvent très dissociés de leur nature sauvage intérieure.

C'est pourquoi tant de Homid sont des chiots perdus, qui ne connaissent même pas leur héritage véritable. Un enfant Homid aura souvent son Premier Changement dans un endroit étranger sans l'aide d'autres Garous et le choc peut bouleverser profondément un individu non préparé. Ces fous deviennent souvent la proie du Wyrm s'ils ne sont pas recueillis et adoptés par une tribu ou une meute.

Cependant, les Homid composent la race la plus adaptative. Plusieurs Garou croient que Cette race sera la dernière à tomber lorsque l'Apocalypse arrivera.

Leur forme naturelle est évidemment la forme humaine. Ils débutent avec un point de Gnosis.

Dons de base

Dons intermédiaire

Dons avancés

Ici sont les Garous dont la mère est soit un loup ou un Garou de race Lupus. Cette race est la moins représentée parmi les Garous. Cet état de fait est dù, en grande partie, au quasi-génocide qu'ont subit les loups en Europe et en Amérique. Les loups ont déjà été le mammifère le plus dispersé et le plus varié, à l'exception de l'homme. à l'heure actuelle cependant, les seules populations significatives de loups en Amérique du nord sont situés au Canada, en Alaska et dans le nord du Minnesota.

Pour bien jouer un Lupus, il est impératif de bien cerner et de bien comprendre la nature du loup. Il faut garder à l'esprit certains faits qui les distingue des Homid et des Metis Garou.

Les loups sont de nature nocturne ou crépusculaire (ce qui signifie qu'ils ne sortent que lorsque la nuit tombe) même s'ils ont des activités diurnes à l'occasion, particulièrement lorsqu'il fait froid ou durant l'hiver. Les lupus Garous sont des créatures de la nuit qui tendent à être lâches, endormies et paresseuses durant le jour. Ils sont presque entièrement carnivores. Quelques Lupus Garou se sont adaptés suffisamment pour se nourrir d'autre chose que de viande mais il demeure qu'ils préfèrent manger quelque chose de sanglant, tiède et fraîchement tué.

Un Lupus ne comprendra probablement jamais certains concepts humains. Le temps, en particulier, est très difficile à saisir pour eux; tout comme le concept d'argent, d'échanges et toutes les formes de technologies opérationelles (auxquels ils se réfèrent par le nom global de "Weaver-Tech"). Les lois humaines, la bureaucratie et les ordinateurs sont totalement extra-terrestres pour un Lupus Garou, quel qu'il soit.

De plus, un Lupus ne communiqueras pas comme les humains le font. En fait, ils doivent apprendre péniblement le langage humain en prenant la forme humaine et en tentant de former de petits gloussement et grognements étranges (les mots). Un hurlement profond, un changement subtil de posture et la marque de son territoire avec son odeur sont les façons de démontrer leur point et aucun Lupus ne pourra jamais se sentir confortable avec un autre mode de communication.

Un personnage Lupus hurle tandis qu'il fait la cour, durant ses ébats amoureux, en guise d'avertissement, comme hommage à la lune et lorsqu'il célèbre un évènement cher à ses yeux. En plus de hurler, les loups grognent, grondent, gémissent, trépignent et soupirent. Les grondements sont habituellement associés avec la surprise et les avertissements. Ils grognent durant les défis, et cette attitude est associée avec une menace. Ils soupirent pour souhaiter la bienvenue, lorsque c'est le temps de jouer, lorsque les petits ont faim ou lorsqu'ils sont curieux ou troublés. Ce sont des bruits intimes qu'ils utilisent pour communiquer entre eux.

La posture des Lupus est utilisée pour montrer la dominance et la façon habituelle utilisée pour le faire est de placer sa patte sur un autre Lupus tandis que celui-ci roule sur le dos pour montrer qu'il accepte la dominance du premier. Ils marquent leurs possessions et leur territoire avec leurs glandes qui sont localisées, sous les aisselles et dans le cou.

Les membres dominants d'une meute de Lupus est le male alpha et la femelle alpha. Dans une meute, seuls les alpha s'accouplent avec les loups, et cette paire supprime également les accouplements des autres membres de la meute. Cependant, tous les membres de la meute prennent soins des rejetons et les nourrissent. Contrairement aux meutes composées d'Homid et de Metis, les meutes formées de Lupus comportent souvent des loups Kinfolks.

Les Garou Lupus respectent les autres Garou davantage lorsque ces derniers prennent la forme d'un loup pour communiquer. Ils prennent beaucoup de temps avant de considérer leurs actions en terme de résultats futurs ou leur situation comme le résultat d'actes passés. Ils vivent en grande partie dans le présent et choisissent l'acte le plus logique et qui comporte le plus de sens commun pour les guider, plutôt que de construire des plans complexes et détaillés. Ils n'aiment pas les plans élaborés, ils suivent leurs instincts.

Les Lupus croient que Gaïa veille à ce qu'ils ne manquent de rien et leur fournira ce dont ils ont besoin au moment opportun. Ils sont peut-être, des trois races, la plus spirituelle. Ils sont connus pour respecter les theurges de toutes les Races davantage que les Garous des autres auspices, et ils montrent du respect à tous les esprits qu'ils rencontrent dans l'Umbra. Leur forme naturelle est, évidemment, la forme du loup.

Nota Bene

Un personnage de cette race ne peut débuter le jeu avec des influences, ni avec certaines habiletés telles que Drive, Bureaucratie, Finance, Politique, etc. Utilisez votre raisonnement logique...

Dons de base

Dons intermédiaires

Dons avancés

Lorsqu'une Garou s'accouple avec un Garou, le résultat est un Metis. Cet acte est proscrit par la Litanie et est considéré comme une perversion parmi les Garou. En ces derniers jours, tandis qu'autant de Garou sont mourants et que si peu naissent parmis les Lupus et les Homid, il peut être très tentant pour certains de ceux encore debout de produire un enfant de cette façon. Cependant le fait que les Metis naissent défigurés est une preuve suffisante pour plusieurs Garou que les rejetons sont, d'une manière ou d'une autre teintés par le Wyrm.

Malgré ces problèmes, un Metis grandit pleinement conscient de son héritage de Garou et a une preuve incontournable (leur forme naturelle est celle d'un Crinos) qu'il est un Garou depuis le jour où il nait. Ce départ rapide dans le monde des Garou est un avantage formidable parce que les Metis n'ont pas à subir le thraumatisme du Premier Changement comme les Homid et les Lupus le doivent. Et ils se font enseigner leurs premiers Dons bien avant qu'ils ne montrent des signes de changement de forme. Les Metis font parfois leur premier voyage dans l'Umbra lorsqu'ils sont très jeunes. Pour eux, il est presque aussi simple de franchir la barrière entre les deux mondes que d'apprendre à marcher. Les mères Garou assument généralement la forme Crinos pour donner naissance à leur enfant mais les naissances restent difficiles et dangereuses.

Les Metis sont considérés comme les malédictions de Gaïa, conséquence du péché qui a causé leur naissance. Ils sont par nature infertiles et ont tous une malformation de naissance comme désavantage.

Désavantages des Metis :

  • Dur d'oreille : vous avez des difficultés d'audition; il est fréquent que vous soyez obligé de demander à vos interlocuteurs de répéter.
  • Peau changeante : votre peau se renouvelle sans cesse, à une vitesse incontrôlable. Vous n'avez pas de poils, ni de cheveux et souffrez grandement dès que la température tombe sous 10 degrés celcius. Vous bénéficiez d'un niveau de santé additionnel.
  • Lèvres fendues : vous avez une lèvre qui est fendue et parler vous est difficile. Vous devez jouer cette faiblesse et il est très difficile de vous comprendre lorsque vous êtes excité.
  • Sans poils : votre poil et vos cheveux sont diversifiés, inégalement répartis ou totalement inexistants. Sous aucune forme vous n'avez de pilosité corporelle et vous avez froid dès que la température tombe sous 10 degrés celcius.
  • Figure humaine : vous conservez votre visage sous toutes vos formes. De plus, vous ne gagnez pas les bonus de perception lorsque vous êtes sous forme de loup. Cette mutation est considérée répugnante par les autres Garous, qui seront terrifiés à votre vue et peuvent très bien vous attaquer, assumant que vous êtes un Fomor (ou pire).
  • Bossue : vous avez une bosse dans le dos à la hauteur des omoplates. Elle varie entre 6 et 18 centimètres de hauteur et vous semblez toujours penché vers l'avant.
  • Folie : vous êtes légèrement fou et devez dépenser un trait de volonté (ou emporter un défis mental statique) dès que vous vous retrouvez dans une situation stressante. Autrement, vous devrez jouer un dérangement mineur choisis par le narrateur. Ce problème peut faire en sorte que plusieurs Garous ne vous feront pas confiance.
  • Malformation : la dextérité n'est pas votre force. Un de vos membre est difforme. Votre vitesse de déplacement est diminuée de moitié et, hormis en combat, vous échouez tous les tests et défis ayant trait à votre agilité.
  • Odeur : vous puez! Plusieurs humains attribuent cela à un mauvais parfum qui serait mis en trop grande quantité, mais la plupart des animaux s'enfuient et les Garous de race Lupus vous évitent. Il est facile de vous suivre à l'odeur et vous perdez toutes les égalités sur les défis sociaux contre les autres Garou et les animaux.
  • Sans griffes : Vous n'avez pas de griffes et vous ne causez pas de dégâts aggravés lorsque vous frappez avec vos pattes. Assez curieusement, votre morsure ne cause pas de dégâts aggravés non plus. Vous ne pourrez jamais acquérir un Don qui causerait des dégâts supplémentaires à vos griffes ou vos crocs.

Dons de base

Dons intermédiaire

Dons avancés

Cinq auspices :
Ragabash, Theurge, Philodox, Gaillard, Ahroun

"Tu es le coureur le plus rapide et le plus fort, alors tu prends le sac. Tu l'as prouvé devant tout le monde lors du concours de course. C'est pourquoi je voulais te montrer ma technique secrète pour chasser ma proie favorite. Maintenant, assieds-toi là, dissimulé dans ce bosquet et tiens le sac bien bas, je vais lui faire peur et la rabattre dans ta direction et tu pourras l'attraper avec le sac.. Qu'est-ce qu'elle goûte ma proie ? Heu, elle goûte un peu... comme l'ours, mais... tu verras bien!"

Même s'ils sont dérangeants, ces joueurs de tours se débattent pour apporter la sagesse et la connaissance avec leurs parodies d'égocentrismes et d'humilité. Le ragabash garde les autres à vue en racontant des blagues qui mettent en valeur certains points de leur personnalité qui pourraient, autrement, être leurs faiblesses.

Faire honte à ses dirigeants semble être le but du ragabash et c'est rarement apprécié. Ils sont cependant tolérés, mais on ne leur fait pas confiance. La force majeure des Nouvelle Lune est la flexibilité provenant de leur mentalité non-structurée. Ils sont généralement vus comme étant un mal nécessaire, et on leur accorde beaucoup de liberté en ce qui a trait au respect de la Litanie et des traditions. Les elders ont tendance à ne pas noter les ragabash faisant leurs blagues, mais rappellent souvent à ces derniers qu'ils doivent respect aux lois sacrées. Un Nouvelle Lune qui blague pour montrer qu'il est intelligent plutôt que pour aider Luna à apprendre aux autres la sagesse est mieux de surveiller ses arrières : les Garous ne sont pas réputés pour leur sens de l'humour.

Un Ragabash est souvent regardé comme un instable, irresponsable joueur de tour qui doit être gardé à vue et surveillé à tout instant. En réalité, cependant, seuls les Garous qui n'ont aucun sens de l'humour ont raison d'avoir peur. Les Ragabash débutent le jeu avec 1 points de Rage.

Renommée du ragabash (peu importe le type)

Gloire
Honneur
Sagesse
Cliath
3
Fostern
7
Adren
12
Athro
17
Elder
24

Dons de base

Dons intermédiaires

Dons avancés

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"Assieds-toi à mes côtés et racontes-moi ce que tu vois dans la fumée. Tu dis ne rien voir ? Mais... Eux te voient. J'ai parlé aux esprits de tes ancêtres dans la fumée, et ils m'ont dis qu'ils te suivaient dans cet endroit du Weaver. Ils en connaissent beaucoup, mais tu dois écouter leur sagesse pour toi-même. Écoute la fumée, pas le feu... sauf si tu as peur de te brûler."

Les theurges explorent les voies des esprits, et sont l'auspice la plus familière avec l'Umbra. Ils servent de guérisseurs, prophètes, exorcistes, devins, conseiller spirituel, etc. Tels les shamans des communautés d'autrefois, les theurge Garous se dressent, hautains et mystérieux.

Parce qu'ils sont alliés avec le monde des esprits, les theurges ont parfois des conversations avec des gens qui n'y sont pas, et ils ont développés des superstitions compliqués. Et quelques-unes de ces superstitions sont des fardeaux lourds à porter.

Même si les theurge sont puissants dans le monde des esprits, certains Garou orientés plus physiquement les perçoivent comme étranges, superflus et faibles au combat. Ce n'est pas toujours le cas cependant; plusieurs theurges apprennent très tôt les arts martiaux de façon à intimider et/ou se défendre contre les esprits. Toutefois, ce n'est pas un hasard si les theurges d'une sept ont tendances à se regrouper car seul un theurge peut comprendre ce que ressent un theurge. Les Theurge débutent le jeu avec 1 points de Rage.

Renommée du theurge

Gloire
Honneur
Sagesse
Cliath
0
0
3
Fostern
1
0
5
Adren
2
1
7
Athro
4
2
9
Elder
5
3

10

Dons de base

Dons intermédiaires

Dons avancés

"Les paroles que vous vomissez n'existent pas! Cessez de montrer les crocs quelques instants; assez longtemps pour me parler! Nous allons régler ce problèmes maintenant, une fois pour toutes, de façon à ne pas se laisser distraire plus longtemps de notre quête. Maintenant, toi, expliques-moi en premier et ne pense même pas à mentir : tu sais que je vais m'en apercevoir."

Beaucoup chez les loups-garous est une affaire de balance. Balance entre le loup et l'homme, entre l'âme et la chair, entre la création et la destruction. Nés tandis que Luna hésite entre l'ombre et la lumière, les philodox sont l'incarnation physique de la balance, et ils sont renommés parmi les Garous pour leur regard posé et ferme. En fait, leurs paroles sont souvent reprises au coeur des factions les plus radicales. Les philodox portent en haut estime leur honneur et sont prêts à se battre pour maintenir cette image de franchise et de juge impartial. Ceux d'entre eux qui n'y correspondent pas deviennent rapidement des parias.

Un philodox est souvent appelé comme juge et médiateur dans une meute. Les plus vieux et les plus sages, servent d'arbitres pour une grande variété de sujets. Peu disputent leur valeur parmi les colériques loups-garous.

Les philodox sont parfois perçus comme des médiateurs dans les conflits des autres. Ils sont typiquement vus comme les plus honorables parmi les élus de Gaïa. Même si les philodox ne peuvent faire autrement que de percevoir le monde en terme de balance, ils se répugnent à exprimer leurs perceptions aux autres, sauf quand on le leur demande. Cet état de fait est souvent perçus comme du détachement par les autres auspices. Parfois, en jouant l'avocat du diable, ils poussent les dirigeants à prendre des positions de conciliations qui sont nécessaires. Les philodox débutent le jeu avec 2 points de Rage.

Renommée du philodox

Gloire
Honneur
Sagesse
Cliath
0
3
0
Fostern
1
5
1
Adren
3
7
4
Athro
3
9
7
Elder
4
10
9

Dons de base

Dons intermédiaires

Dons avancés

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"Pourquoi ne dansez-vous pas avec nous ? C'est le moment de la révélation. Je sais qu'un membre de ta meute est manquant, mais il est mort d'une façon tellement glorieuse! Mourir en sauvant tellement de vies, c'était un acte des plus honorable, et son histoire sera chantée pendant des générations. Dépêches-toi! La chasse va bientôt commencer, et je sais à quel point tu aimes courir le gibier. C'est une nuit glorieuse, et il est merveilleux d'être vivant."

Le Garou né sous cette phase de la lune est marqué par l'énergie de la création. Les plus grands poèmes, les plus grandes histoires et chansons ont germées dans les brillants cerveau des gaillard. Leurs pensées sont rapides comme le vent, fluides, courantes et dansantes, hurlantes dans leurs âmes à des endroits que peu osent regarder. Les Danseurs de la Lune dirigent des Septs entières par leur seul chants lors des réunions. Leurs énergies et leurs inspirations infectent des tribus entières, emplissant les autres Loups-Garous d'un sens du devoir et de la tradition. Ils occupent un rôle terriblement important, en particulier lorsque tant perdent le sens et la raison de leurs actes.

La passion est la force d'un gaillard et son allié le plus dangereux. Ils respirent la passion de la vie, la joie dans les cycles de la nature et l'attrait du carnage qui allume les cotés obscurs de l'âme. Luna court dans leurs veines, et seul la danse de la vie et de la mort importe vraiment.

Les gaillard sont vus comme ayant peu de sens de la restreinte et aucun sens du contrôle. D'un autre coté, ils possèdent une grande empathie envers les autres et une capacité innée à les guider. Les gaillards débutent le jeu avec 2 points de Rage.

Renommée du Gaillard

Gloire
Honneur
Sagesse
Cliath
2
0
1
Fostern
4
0
3
Adren
6
1
5
Athro
8
2
6
Elder
10
3
8

Dons de base

Dons intermédiaire

Dons avancés

"Frappez vos tambours et hurlez les défis!

Cette nuit, nous tuerons les créations corrompues du Wyrm. Qui fera la charge avec moi ? Nous arracherons des têtes et botterons des culs ce soir! Hahahaha!

Et les plus braves d'entre nous ne ferons plus qu'un avec Gaïa tandis que notre sang inondera ses champs. C'est une bonne nuit pour mourir. C'est un bon moment à vivre!"

Les ahroun sont les crocs et les griffes de la rage, de la lune; la furie de la Terre blessée. Si un ahroun vit suffisamment longtemps pour tempérer sa rage avec de la sagesse, il peut devenir une des plus dangereuse créature vivante. Mais dans sa jeunesse, ils tendent à vivre dans l'aventure des combats et de l'actions (...et souvent entre la vie et la mort). Ces guerriers sont réputés pour leur tempérament agressif, leur acceptation de la mort comme partie intégrante de la vie et leur fanatisme envers les croyances du code de Guerre : "Le premier dans la bataille, le dernier debout."

Ils sont tout ce qui est puissant, fier et crédule chez les Garous. Ils font d'excellents dirigeants en temps de guerre, mais parfois tombent dans la désuétude en temps de paix. Il y a trop de la Bête chez les ahroun pour leur permettre d'apprécier vraiment la valeur d'autres choses que de la bataille... Les ahroun débutent le jeu avec trois points de Rage.

Renommée du Ahroun

Gloire
Honneur
Sagesse
Cliath
2
1
0
Fostern
5
3
1
Adren
7
5
1
Athro
9
7
2
Elder
10
8
3

Dons de base

Dons intermédiaires

Dons avancés

Quatorze tribus :
Black Furies, Black Spiral Dancers, Bone Gnawer, Children of Gaïa, Fianna, Get of Fenris, Glass Walker, Red Talons, Shadow Lords, Silent Triders, Silver Fangs, Star Gazers, Uktena, Wendigo

Cinq rangs :

LES RANGS

Le rang représente la place qu'occupe le personnage dans la société et son adhérence aux vertus de celle-ci. Les personnages qui jouent avec nous ont la possibilité de débuter au rang d'adren, mais s'ils le désirent, ils peuvent débuter plus bas...

Chiot

C'est le rang le plus bas, et ce n'est pas le point de départ normal pour un joueur. Il peut cependant être amusant d'apprendre ce qu'est la vie d'un loup-garou en commençant par le début.

Avantage: Il y a des bénéfices à être un chiot, premièrement, personne ne peux vous défier (rationalisant habituellement que vous n'en valez pas la peine). En second lieu, tous viennent à l'aide d'un chiot s'il est en danger. Ils ne peuvent cependant apprendre que leurs dons de race et de tribu, leurs dons d'auspice leurs sont appris après leur rite de passage.

Responsabilité: Un chiot a le devoir d'apprendre autant qu'il le peut.

Cliath

Un garou atteint ce rang aussitôt après son rite de passage. Il doit se prouver, se montrer digne d'une promotion à une position de responsabilité. Il doit également jurer un serment de fidélité à sa sept ou à sa tribu, habituellement lors d'une cérémonie peu après son rite de passage.

Avantage: Un cliath peut demander justice, défier pour augmenter son rang et habituellement entrer sur la caern.

Responsabilité: Ils doivent rendre des services sur une base journalière (tels que de patrouiller ou surveiller la caern, aider un adren, ou un elder. Il doit faire ce que l'on lui demande étant don

 


 

Mi-hommes, mi-loups, les loups-garous sont les serviteurs de Gaïa, l'esprit associé à la Terre. Comme tous les changeurs de forme, ils luttent farouchement contre le Ver et ses serviteurs. Destruction de l'environnement, pollution, augmentation de

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